Профессия «Разработчик игр (геймдевелопер)»
Профессия «Разработчик игр (геймдевелопер)»
Игровая индустрия сегодня привлекает многих разработчиков и специалистов в IT. Направление действительно интересное, к тому же перспективное по зарплате. Профессия разработчика игр востребована на рынке труда. Если вы хотите приложить руку к чему-то масштабному, почему бы не поучаствовать в разработке игры, которая увлечет миллионы пользователей по всему миру? Сегодня рассмотрим профессию геймдевелопера (gamedev). Изучим все подтипы профессии, посмотрим, какие языки используют такие разработчики, и узнаем сколько получают эти специалисты.
Возможно, вас интересует, где можно получить профессиональные знания?
Рекомендую посмотреть подборку специализированных программ: обучение для разработчиков игр от мастеров игровой индустрии
Советую также обратить внимание на эти варианты: курсы для разработчиков игр на Unreal Engine 4
Краткое описание
Разработчик может работать как самостоятельно, так и в команде, которая состоит из руководителей, геймдизайнеров, звукорежиссеров, тестировщиков и других IT-специалистов. Состав команды напрямую зависит от бюджета проекта, но если финансирование минимальное, то разработчик игр выполняет функции всех вышеперечисленных специалистов или те задачи, которые он сделать способен.
Представителей профессии условно можно разделить на несколько групп:
- настоящие мэтры, которые занимаются разработкой популярных игр в известных компаниях;
- профессионалы, занятые разработкой качественных игр среднего сегмента;
- специалисты, которые разрабатывают простые игры (браузерные, мобильные и другие);
- геймеры и любители, которые выпускают дополнения и индии-игры.
Для работы в этой сфере необходим диплом программиста. Также разработкой игр могут заниматься дизайнеры мобильных приложений, геймдизайнеры и другие профессионалы из сферы IT, предварительно пройдя короткий подготовительный курс.
VR перестанет быть нишевым развлечением
Раскрыть потенциал шлемов виртуальной реальности не удаётся из-за технических ограничений современных технологий, необходимости пользователю приобретать дополнительное дорогое оборудование и нежелания разработчиков делать крупные игры для данной платформы. Только по этой причине VR до сих пор остаётся нишевым развлечением, но через пять лет ситуация кардинально изменится. Во-первых, дисплеи с высоким разрешением, которые устанавливаются в шлемы, уже не будут такими дорогими. Яркий пример — мониторы и телевизоры с разрешением 4К, которые пять лет назад стоили очень дорого, а сейчас продаются за вполне адекватные деньги. Соответственно, цена самого шлема снизится, сделав его более популярным у потребителя.
Во-вторых, исходя из предыдущего пункта, покупать дорогой ПК для запуска VR-игр необходимости тоже не будет. Геймер сможет подключить шлем к условной приставке или сразу к облачным серверам, запустить игру и наслаждаться её красотой без приобретения мощного компьютера за баснословные деньги. И, в-третьих, с развитием технологий и повышением популярности VR-шлемов, крупные разработчики видеоигр заинтересуются данной платформой, начав выпускать полноценные релизы именно для виртуальной реальности.
Финансовые проблемы у компании
“Решил заняться поиском работы, т.к. с нового года у компании пошли сложности с выплатами зарплаты. К сожалению, начали делать упор не на качество продукта, а на скорость выпуска новых фич, сократили отдел тестировщиков. Изначально в команде было 10 разработчиков, сейчас осталось всего 3-4 человека”.
“У компании не лучшая ситуация с бизнес-частью, разработанное решение не покупают, а писать код “в стол” не хочется”.
Если вы работодатель, бюджетируйте и еще раз бюджетируйте! Старайтесь не нанимать в начале года 60 разработчиков, чтобы к его окончанию сократить 50.
Если вы разработчик, знайте, что в трудовом кодексе сказано: «В случае задержки выплаты заработной платы на срок более 15 дней работник имеет право, известив работодателя в письменной форме, приостановить работу на весь период до выплаты задержанной суммы». В период приостановления работы вы можете в свое рабочее время отсутствовать на рабочем месте, ради, например, собеседования на новое место работы.
Каждый программист знает все языки программирования
event… event… event. Неожиданно код перед глазами Олега исчез, и он оказался в огромном помещении. Повсюду, даже на полу, сидели люди. Они улыбались и с обожанием смотрели на него. Позади Олега сиял огромный экран с презентацией нового программного обеспечения от всемирно известного IT-бренда O’Leg Inc. в соавторстве с Microsoft. Олег ещё раз оглядел зал и наконец остановил взгляд на напарнике. Билл Гейтс добродушно улыбнулся в ответ, а Олег в свойственной ему скромной манере жестом предложил ему начать речь. Билл поднял стакан воды, смочил горло и сказал:
— Олежка, ну так что, ты поможешь или как? У меня сын совсем балбес в информатике, а аттестат ведь нужен.
Олег медленно закрыл и открыл глаза. Перед ним всё так же стояла блондинка в возрасте с короткой стрижкой и в модных очках. Он неуверенно приподнялся и устало кивнул. Женщина быстро подошла к нему и разблокировала свой смартфон. Олег нахмурился в замешательстве, а потом быстро заморгал. Перед ним был он — Паскаль. Нет, не французский философ, а тот самый злосчастный Pascal, из-за которого Олег когда-то едва не отказался от идеи стать программистом.
— Так это задачи по Паскалю… Его же вроде из школы убрали, нет? — в отчаянии спросил он. — Да и вообще, я тут сайтами занимаюсь…
— Ну так ты же программист! — с упрёком воскликнула блондинка. — Давай, одиннадцатый класс задачки — как семечки щёлкать должен! Я тебе по WhatsApp скинула.
Она удалилась, а Олег, почесав затылок, удручённо взглянул на математические задачи по Паскалю. В голове всё ещё звенело эхо фразы «Ты же программист!» Боясь потерять драгоценное время, он немедленно сел обратно за стол, хрустнул шеей и пальцами и быстро вбил в поисковик «основы паскаля для чайников».
А как на самом деле?
Программист не может и не должен знать все языки. Обычно мидлы+ владеют в совершенстве парой языков, необходимых для специализации, и имеют хорошую базу нескольких других, наиболее популярных в разработке. Ожидать, что крепкий питонист обязательно знает C#, — всё равно что обратиться за хирургической помощью к дерматологу, потому что они оба врачи.
Еще ряд примеров как видеоигры воздействуют на этот мир
Разводы из-за игр
В Великобритании провели исследование, в результате которого выяснилось, что 5 % браков в стране распадается именно из-за игровой зависимости. Лидером по количеству разводов стала игра Fortnite. Крупных общемировых исследований по этому поводу не проводилось, но можно предположить, что ввиду растущей популярности видеоигр число разводов по этой причине будет расти повсеместно.
Виртуальные кражи
Цифровые объекты в играх, за которые люди платят реальные деньги, в российских законах никак не фигурируют. Поэтому их кража преступлением не считается, и максимум, что могут сделать правоохранители, — привлечь злоумышленника по статье УК, наказывающую за неправомерный доступ к компьютерной информации из корыстных побуждений (был прецедент в Московской области, вора осудили на 1,2 года).
А вот на Украине дело обстоит по другому. В октябре 2019 года злоумышленник похитил аккаунт пользователя WoT и перепродал его. Заработал воришка всего 200 рублей, а в результате судебного разбирательства с него взыскали штраф в 30 тысяч рублей плюс 18 тысяч судебных расходов, а также конфисковали системник.
Великое снижение преступности (great crime drop)
Последние 25 лет данный феномен занимает умы исследователей. Ученые приводят десятки гипотез, но ни одна из них не признана официальной причиной снижения преступности. И в числе этих гипотез видеоигр нет. Однако есть статистика, которая показывает, что нет никакой связи между выходом жестоких компьютерных игр и всплесками насильственных преступлений. И наоборот, исследователи отмечают, что выход определенных игр снижает преступность (за исключением убийств). О чем это говорит?
О том, что жестокие игры позволяют выплеснуть агрессию в виртуальном мире, делая геймера более спокойным в реальности. Доказательством служит Япония, где большая часть населения (даже бабушки) геймеры, а уровень преступности один из самых низких в мире.
Справедливости ради, добавим, что свою лепту в снижение преступности вносят не только игры, но и любое времяпрепровождение за ПК. В частности, увлечение соцсетями.
Видеоигры, к счастью или, к сожалению, все больше затягивают человечество в виртуальный мир. Даже сейчас, когда большинство геймеров играют за ПК или консолями, грань между реальностью и игрой очень тонкая, а в некоторых гипертрофированных случаях и вовсе размывается. Когда VR-технологии в гейминге совершат качественный скачок и станут доступны большинству — мир изменится еще больше. Будем надеяться, что этот новый скачок упростит и улучшит жизнь большинства, а не превратит нас в бездушных аватаров из глобальной игровой сети, которой управляют незримые кукловоды. В конце концов, это будет зависеть только от нас с вами.
Как освоить профессию
Профессионалы считают, что новички теоретически могут самостоятельно освоить навыки, необходимые для новой профессии. Но это крайне проблематично. И если изучить 3D-моделирование и язык программирования самому вполне возможно, то вот с основами VR/AR-разработки все также легко и просто не будет.
Кроме того, при самостоятельном обучении нужно тратить огромное количество времени, сил и энергии на поиск полезных учебных материалов. И никто не подскажет, где вы сделали ошибки, пока тренировались, как их исправить и избежать в дальнейшем. Тут не обойтись без опытных наставников.
Обучение в вузе не позволит овладеть специальностью в полной мере, так как еще нет конкретного направления по VR и AR. Можно лишь узнать об основах программирования и разработки, а недостающие знания, практическую подготовку и проекты для портфолио придется искать в другом месте.
Есть и более простой способ освоения этой деятельности – онлайн-курсы. Если учесть повышающийся интерес к виртуальной и дополненной реальности, а также растущую востребованность в специалистах, то вовсе не удивительно, что в интернете появилось много дистанционных программ по изучению этих VR/AR-технологий.
Онлайн-курсы по VR и AR позволят овладеть профессией в сжатые сроки и начать зарабатывать прямо во время обучения. Уроки доступны в любое время, программа включает в себя только актуальную и структурированную информацию, а опытные преподаватели подсказывают, что так или не так вы делаете на практических занятиях.
Проектами, выполненными на практике, можно пополнить свое портфолио, а потом показывать его клиентам и будущим работодателям.
Предоставляю вам примеры таких обучающих программ от известных онлайн-школ:
Если вы являетесь опытным программистом и владеете многими навыками, но вам не хватает каких-то конкретных знаний, советую присмотреться к программам, развивающим определенные умения. Например, можно пройти курсы по C, C++ и C# или онлайн-занятия по Unity.
Игры ваши будут наши: Конфликты издателей и разработчиков
Конфликты издателей и разработчиков — явление редкое. Маститым паблишерам не с руки выносить из избы корпоративный сор и затевать на публике склоки в стиле Алисы и Базилио. А разработчики, как любые наёмные труженики, боятся испортить себе профессиональную карму и заслужить репутацию скандалистов, с которыми ни одна приличная контора дел иметь не захочет.
Но порой страсти достигают такого накала, что выплёскиваются за пределы игровых студий и обдают известной субстанцией всех участников конфликта, включая представителей игровых СМИ и даже рядовых геймеров. Из «забрызганных» возникают группы поддержки той или иной стороны конфликта, провоцируя новый его виток. И долго ещё звучат отголоски скандала в социальных сетях и на страницах отраслевых изданий, отравляя жизнь корпоративным пиарщикам…
На свалке истории
В 1988-м Брайан Фарго, отец-основатель культовой серии Fallout, явил миру потрясающую ролевую игру в сеттинге постапокалипсиса — Wasteland. Игра с невиданными фичами буквально покорила геймеров 80-х, уставших от однообразных аркадных платформеров. Wasteland стала основоположником не только нового жанра, но и инновационной ролевой системы с широким спектром классовых способностей и умений, улучшающихся с повышением уровня персонажа, и сразу заняла верхние строчки в списках игровых бестселлеров. При этом денежки рекой потекли в карманы издателя — Electronic Arts.
Игры ваши будут наши
А надо сказать, ЕА и 30 лет назад не отличалась гуманизмом по отношению к внешним разработчикам и навязывала им поистине кабальные условия сотрудничества. Получив с продаж жалкие крохи, Фарго сотоварищи призадумались и решили, что в сиквеле постапокалиптическую корову им следует доить уже самостоятельно. Но увы! Все права на сеттинг, движок и механику Wasteland в силу хитро составленного договора оказались у Electronic Arts.
Проиграли от грянувшего развода обе стороны. Внутренняя разработка ЕА не сумела превзойти дрим-тим Брайана Фарго и выжала из себя лишь вялого клона Wasteland — Fountain of Dreams. А команда Фарго, не сумев договориться с Electronic Arts о выкупе прав на вселенную, в 1994 году решила начать новый проект — тот самый, которому было суждено по всем статьям превзойти своего предшественника.
Игры ваши будут наши
Впрочем, конец у этой истории счастливый. Четверть века спустя Фарго всё же сумел вернуть себе права на бренд, поднять порядка трёх миллионов долларов на Kickstarter и выпустить сиквел Wasteland 2. Более того, в настоящее время полным ходом идёт сбор краудфандинговых средств на релиз третьей части проекта.
Не стоит шутить с Котиком
Когда продажи от игры превышают миллиард баксов, сложно не схватить звёздную болезнь, будучи руководителем команды разработчиков. Именно это и произошло с президентом и со-основателем Infinity Ward Джейсоном Уэстом и Винсентом Зампеллой. Два топа студии решили, что издателю Activision следует относиться к курицам, несущим золотые яйца, с бо́льшим пиететом. Проще говоря, больше платить, чем это было предусмотрено священным для стран первого мира подписанным договором.
Увы, Уэст и Зампелла, решившись на демарш против издателя, не учли одного — генеральный директор Activision Бобби Котик оказался во главе многомиллиардной корпорации отнюдь не из-за красивых глаз и забавной фамилии. За годы построения карьеры Бобби уже доводилось вышвыривать за порог гениев и обламывать рога, то есть лучи, звёздам. Святым для этого человека во все времена было, в общем-то, только одно — цифры в годовом отчёте компании перед акционерами.
В Америке про таких как Котик говорят «he has balls of steel», и его разговор с повстанцами был предельно коротким. Бобби приехал в офис Infinity Ward, провёл приватную встречу с инициаторами мятежа, а затем общее собрание с рабочим коллективом, где спокойно объявил, что в услугах Уэста и Зампеллы компания больше не нуждается — они уволены за невыполнение условий контракта и нарушение субординации. Едва Котик покинул здание, в офис вошли вооружённые сотрудники службы безопасности Activision, которые подтвердили, что на дворе не первое апреля, и босс не пошутил. Тем, кто решил проявить принципиальность и выразить солидарность с опальными менеджерами, сразу указали на порог, а остальным предложили заткнуться и вернуться к текущей работе. Конфликт был погашен в зародыше, а продажи игры Modern Warfare 3, работу над которой заканчивали без Уэста с Зампеллой, побили очередной рекорд. Тем самым подтвердив правоту авторитарного Котика, а заодно неписанное правило большого бизнеса — незаменимых нет.
Игры ваши будут наши
Впрочем, сильные специалисты Уэст с Зампеллой недолго оставались без работы. При поддержке Electronic Arts они основали новую студию Respawn Entertainment и выпустили в свет прекрасные боевики Titanfall и Titanfall 2. Вот только лавры Call of Duty им только снятся.
Даже опытный пират будет схватке с ним не рад
Середина нулевых стала золотой эрой для пиратских симуляторов. После сногсшибательного успеха «Корсаров» и «Пиратов Карибского моря» российская компания «Акелла» вовсю корпела над разработкой игры «Корсары III», которая должна была на голову превзойти всё, что было до неё. Поскольку пиратская тема была явно в тренде, а предыдущие игры франчайза отлично продались не только в России, но и на Западе, издатель 1С без задней мысли заключил с «Акеллой» договор на шикарных для разработчика условиях.
Игры ваши будут наши
Суть его, вкратце, сводилась к следующему: пока работы над проектом не завершены, и игра не готова к релизу, издатель обязуется компенсировать разработчику все текущие расходы. При этом критерии готовности проекта и сроки его сдачи прописаны были весьма туманно. чем и воспользовались хитромудрые «сыны белого волка». Долго ли, коротко, но у 1С просто лопнуло терпение: издатель стукнул кулаком по столу и заставил неторопливых партнёров отдать проект в его предрелизной, 0,93769-й версии. В результате потенциальный блокбастер дошёл до геймеров жутко забагованным и собрал в прессе ворох негативных отзывов — проиграли все, в том числе и геймеры.
Оззи в коматозе
Похожая история приключилась с австралийской командой Team Bondi, авторами L.A. Noire, и легендарной американской компанией Rockstar Games. Издатель, полагая, что руки у разработчика растут из правильного места, вкладывал в первый экшен-симулятор детектива баснословные средства, а релиз всё лишь маячил на горизонте… семь лет кряду. В конце концов, терпение у Rockstar бабахнуло не хуже, чем в своё время у 1С — издатель приказал выпускать игру в состоянии «могло бы быть и хуже», наплевав на мнение и тонкую душевную организацию творческих натур из страны кенгуру. От такого обращения у оззи, конечно, затряслись губы и намокли глаза, но следует признать, что американцы поступили единственно правильным образом — мир получил великолепную игру и не слишком поздно.
Игры ваши будут наши
Однако для Team Bondi проект L.A. Noire оказался первым и последним. Издатель успешно выпустил игру на всех ключевых платформах и даже свёл итоговый баланс к небольшому плюсу, а вот компания-разработчик вскоре после релиза объявила о своём банкротстве и растворилась в медиаимперии одного из магнатов австралийского шоу-бизнеса. Основатели студии по сей день пишут душераздирающие мемуары, как злой издатель лишил их мечты. То есть игры.
Танки грязи не боятся, а скандалов и подавно
Если до сих пор речь шла в основном о том, как опасно входить в контры с издателем, то история с симулятором езды по густому навозу Spintires, напротив, учит издателей, что ссориться с разработчиком и зажимать выплату гонорариев если и стоит, то лишь после официального релиза. Автор Spintires, россиянин по имени Павел Загребельный, в середине 2014 года создал симпатичную игру, позволяющую очутиться за баранкой советского большегрузного автомобиля и испытать его в условиях пресловутого российского бездорожья с красивой шейдерной грязью, правильной физикой и родными берёзками.
В издатели проекта записалась британская компания Oovee Game Studios, сотрудничество развивалось успешно, и к концу первого квартала 2016 года в Steam было продано более 700 тысяч копий игры. Казалось бы, делите деньги и радуйтесь жизни. Однако, как утверждает Павел, Oovee чуть ли ни с первого дня нарушала условия контракта, подолгу не отвечала на письма, задерживала выплаты гонораров и вообще вела себя отнюдь не по-джентльменски. Поэтому, когда в коде игры обнаружился критический баг отложенного действия, вызывающий остановку приложения, бдительная общественность сразу же заподозрила Загребельного в желании взять да и нагадить невежливому партнёру.
Игры ваши будут наши
Если замысел действительно имел место, удался он блестяще. Oovee Game Studios понесла серьёзные финансовые и репутационные убытки, игра даже была временно изъята из Steam.
Однако создатель Spintires поспешил заверить означенную общественность, что ни за что не стал бы квитаться с издателем подобным образом, ведь заодно пострадали ни в чём не повинные игроки. Что ж, свечку, как говорится, не держали, а джентльменам у нас в клубе принято верить на слово… Так что давайте сделаем вид, что объяснением разработчика удовлетворены.
Самураи-истерички
Японские компании с их жёсткой корпоративной культурой и самурайским духом служения — последнее место, где можно ожидать скандала и вынесения сора из чайного домика. Именно поэтому нездоровая канитель, закрутившаяся вокруг корпорации Konami и её внутренней студии разработки Kojima Productions, стала в некотором роде шоком для всей мировой индустрии видеоигр. Самураи, ведущие себя как десятиклассницы, не поделившие симпатичного мальчика, надолго приковали к себе внимание СМИ и социальных сетей.
Игры ваши будут наши
Причиной стала затянувшаяся на долгие годы разработка Metal Gear Solid V и её огромный бюджет: по данным экспертов — порядка ста миллионов американских долларов. Японский гигант переживал не лучшие времена и старался придерживаться строгой экономии, поэтому на гусарский размах Хидео Кодзимы боссы Konami смотрели, мягко говоря, неодобрительно. Однако признанный гений индустрии и фактический создатель жанра стелс-экшен предпочитал намёков не замечать. И весной 2015 года терпение Konami… правильно, лопнуло. Хотя и своеобразно, по-японски.
Издатель неожиданно объявил о реструктуризации — Kojima Productions перестала занимать привилегированное положение в корпоративной иерархии. Находящиеся в разработке проекты были отменены, а имя Кодзимы убрано не только с обложки практически готового к выпуску блокбастера, но и из материалов, связанных с другими играми серии Metal Gear.
Конфликт издателя и разработчика не закончился и с релизом игры, состоявшимся через несколько месяцев. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain заслужила высочайшую оценку профессионального сообщества, но в церемониях вручения индустриальных наград Кодзима участия не принимал. На PlayStation Awards в Токио вместо Мастера награды забирал сотрудник Konami, а на Game Awards в Лос-Анджелесе — актёр Кифер Сазерленд. При этом ведущий прямо объявил, что Кодзима хотел прибыть на церемонию, но издатель запретил ему это под угрозой санкций.
Игры ваши будут наши
Репутации Konami был нанесён страшный удар. Что же касается имиджа Хидео Кодзимы, то он, благодаря высоким оценкам Metal Gear Solid V, практически не пострадал, разве что титул «Менеджер года» главе Kojima Productions не достался.
Кто виноват и что делать?
Рассказывая все эти истории, понимаешь, что большинство конфликтов в игровой индустрии разворачивается банально из-за денег. И хотя определить правых и виноватых бывает затруднительно даже специалистам по корпоративному праву, элементарная логика подсказывает, что истина обычно на стороне издателя — в конце концов, он несёт огромные риски, финансируя разработку и продвижение проекта.
Хотите творческой свободы, господа разработчики? Объятия инди-индустрии открыты для каждого. К тому же всегда остаётся путь, протоптанный Брайаном Фарго — собрать денег на Kickstarter, тем самым добившись реальной, а не эфемерной независимости от жёстких корпоративных законов.
Как заработать на киберспорте
Тем временем интерес к киберспорту в мире только растет. Мировой рынок в 2018 году достиг $775 млрд, и, согласно докладу PwC, с каждым годом его выручка будет увеличиваться в среднем на 18,3%. Киберспортивные трансляции в России посмотрели 22 млн человек — таким образом наша страна оказалась на третьем месте в мире по данному показателю.
Не так давно мысль о том, что на жизнь можно зарабатывать игрой, выглядела нереальной. Сейчас же некоторые игроки в состоянии материально поддерживать свою семью и видят в этом хорошие карьерные возможности.
Доходы спортсменов варьируются от $2 тыс. до $15 тыс. При этом помимо командного жалования солидную сумму геймеру могут приносить призовые за победу на турнирах, «донаты» (добровольные пожертвования от зрителей) на стримах (онлайн-трансляциях происходящего на компьютере или консоли), поддержка спонсора, а также реклама.
При этом обучиться на киберспортсмена россиянам сейчас не так-то просто: это образовательное направление только начинает набирать обороты, тогда как в ЕС, США и некоторых скандинавских странах подобные учебные заведения функционируют уже давно. Поучиться можно с помощью онлайн-сервисов, обучающих игровым навыкам, онлайн-курсов, кибер-школ, нескольких вузовских программ (такие есть, в частности, у ВШЭ и Российского государственного университета физической культуры, спорта, молодежи и туризма). Также киберспортивный факультет есть в университете «Синергия». В целом, за массовое развитие киберспорта в России отвечает ФКС РФ, основанная в 2000 году.
По словам директора первой московской школы с классами интеллектуальных видов спорта Елена Авдеева, навыки, полученные с помощью компьютерных игр, помогут ребенку в любой профессии. «Более того, киберспорт и новые технологии открывают дорогу к профессиям будущего: архитектор умного дома, оператор беспилотника, киберспортивный журналист, кибертренер, специалист по поиску уязвимостей, художник виртуальной реальности, разработчик нейронных сетей, киберспортсмен и так далее», — отмечала она ранее в разговоре с «Вечерней Москвой».
Что еще почитать/посмотреть/послушать по теме:
- Кто такие «бустеры» и как они зарабатывают на помощи начинающим геймерам
- 15 самых влиятельных лиц киберспорта. Рейтинг Forbes
- Молодые геймеры по всему миру проводят более трех часов в неделю, наблюдая, как другие люди играют в видеоигры онлайн (по данным издания Inc. за 2018 год). Что заставляет их делать это: материал The Wired и подкаст The Verge
- The Guardian: чем видеоигры в школах могут помочь учителям и родителям
Однако при введении новых киберспортивных направлений и внедрении видеоигр в классах возникает ряд непростых задач: во-первых, пока не до конца сформировано представление, как именно преподавать новые дисциплины и эффективно использовать игровые возможности на уроках. Во-вторых, не совсем ясно, как минимизировать риски, связанные с долгим пребыванием у компьютера: это проблемы со зрением, избыточным весом, осанкой, социальным, оффлайн-взаимодействием, возможная компьютерная зависимость. Несмотря на это, у онлайн- и видеоигр хорошие перспективы более прочно закрепиться в образовательном процессе, и, возможно, совсем скоро родители не будут ругать своих детей за долгое пребывание за компьютером, а начнут принимать участие в этих играх и помогать извлекать из процесса максимум пользы.