Подробный гайд по Вардам в Дота 2
Содержание
В Дота 2, Варды (англ. Wards) являются крайне важным аспектом игры. Они дают вашей команде обзор и ценную информацию, которая позволяет отслеживать передвижения противников на карте, где бы вы их не поставили. Более того, вы может видеть невидимых юнитов, использовав Sentry Wards. Видя, как к вам на линию отправляется несколько вражеских героев, вы можете вовремя отступить, либо стать в безопасную точку во время стадии лайнинга, что позволит избежать ненужных смертей.
p, blockquote 1,0,0,0,0 —>
Информация, которую Варды дают вашей команде, позволяет вам планировать дальнейшие действия в зависимости от того, чем занимается вражеская команда на карте. При правильном использовании, эта информация может превратиться в огромное преимущество.
p, blockquote 2,0,0,0,0 —>
Конечно, есть куда больше способов использования Вардов, о которых мы поговорим в дальнейших разделах этого гайда.
p, blockquote 3,0,0,0,0 —>
Варды, как правило, покупаются саппортами, так как основная концепция этой роли крутится вокруг помощи своей команде, даже если из-за этой помощи они не смогут покупать себе столько артефактов, как кэрри и мидеры. Вдобавок к этому, кэрри-героям нужно очень много золота для покупки самых дорогих артефактов, чтобы они смогли выиграть игру своей команде в конце игры. Поэтому они зачастую не могут позволить себе лишние траты на различные расходуемые предметы. По этой причине, этот гайд создан больше для той категории игроков, которые любят играть на героях поддержки. Однако, он будет очень полезен и всем остальным игрокам в целом.
p, blockquote 4,0,0,0,0 —>
Наверное, одна вещь насчёт Вардов понятна всем – их покупка обязательна, если вы хотите побеждать в Dota 2.
p, blockquote 5,0,0,0,0 —>
Что такое Варды в Дота 2? – Базовая информация
p, blockquote 6,0,1,0,0 —>
В игре всего два Варды, которые можно купить во время матча: Observer Wards и Sentry Wards. Первые стали абсолютно бесплатными, после патча 7.23, а вторые стоят 75 золотых.
p, blockquote 7,0,0,0,0 —>
Observer Wards нужны для получения обзора, в радиусе 1400 метров. Однако, он может быть ограничен большинством препятствий: деревьями, возвышенностями и т.д. Время существования Observer Ward после установки – 6 минут. При этом, он может быть уничтожен если по нему ударит какой-то герой два раза, либо крип восемь раз.
p, blockquote 8,0,0,0,0 —>
Sentry Wards имеют такие же характеристики, но нужны они совершенно для другого. Sentry Wards не дают обзора на карте. Вместо этого, они обладают эффектом True Sight, в радиусе 1000 метров раскрывающий невидимых юнитов и другие Варды на этом расстоянии.
p, blockquote 9,0,0,0,0 —>
Оба Варда невидимы для противников, а обнаружить их можно только при помощи других предметов и способностей, которые обладают способностью True Sight: Sentry Wards, Gem of True Sight и прочие. Это тоже являются важной особенностью Вардинга, о которой нужно помнить. Варды также нельзя обнаружить, используя Dust of Appearance. При использовании Observer и Sentry Wards нужно помнить, что они блокируют спавны нейтральных крипов точно так же, как если бы возле спавна стоял другой игрок или крип.
p, blockquote 10,0,0,0,0 —>
В начале игры доступно всего два Observer Ward, а новые появляются каждые 135 секунд. При этом, максимальное количество доступных Observer Wards в магазине – 4. И если раньше, максимальное количество этих Вардов в магазине было 2, а время пополнения составляло 6 минут, что мешало чрезмерно оборонительной игре, то теперь, игроку могут выбирать, играть им от обороны или же нет. В случае с Sentry Wards, то в начале игры их доступно сразу четыре, а максимальный запас составляет аж 10 штук. При этом, они появляются в магазине каждые 85 секунд.
p, blockquote 11,0,0,0,0 —>
Вардинг Рун
p, blockquote 12,0,0,0,0 —>
Пожалуй, самым распространённым местом для установки Вардов являются споты с Рунами: на реке, которая разделяет территории Сил Света и Тьмы. Такие Варды особенно важны для мидеров, которые обычно полагаются на Руны, чтобы обыграть вражеского мидера или же для ганга боковых линий, или леса. Варды возле Рун ставятся, как правило, на возвышенностях, чтобы хорошо просматривался спот с Руной и территорией возле неё.
p, blockquote 13,1,0,0,0 —>
Вардинг Рун также позволяет вашей команде быть в курсе того, какая Руна только что заспавнилась на обоих спотах. Это особенно важно, если вражеская команда зажала на вас своей половине карты или если забирать постоянно руны у вас нет возможности. Например, если ваш кэрри находится на лёгкой линии, а вражеский мидер только что подобрал Руну Ускорения, то наличие Observer Ward на этой Руне даст ему понять, что нужно стать поближе к своей башне, пока действие активированной руны не закончится.
p, blockquote 14,0,0,0,0 —>
И наконец, Вардинг возле Рун помогает контролировать вход в ваш, особенно у той Руны, которая находится возле Рошпита. Такой Вард позволит вам избежать любых гангов со стороны противника. Это касается обоих точек с Рунами на реке.
p, blockquote 15,0,0,0,0 —>
Агрессивный Вардинг против Оборонительного Вардинга
p, blockquote 16,0,0,0,0 —>
Во время стадии лайнинга, выбор между агрессивным и оборонительным вардингом обычно зависит от состава вашей команды. Если у вас более агрессивный набор героев, которые полагается на ранние убийства, тогда будет разумно ставить Варды поближе к территории противника. Если ваш пик рассчитан на среднюю или позднюю игру, тогда лучше ставить Варды на своей территории. Это поможет вам защититься от ранних гангов и позволит сфокусироваться на фарме предметов и получении уровня.
p, blockquote 17,0,0,0,0 —>
Агрессивные Варды ставятся на вражеской территории: преимущественно во вражеском лесу. Иногда даже будет разумным поставить Варды прямо на местах спавна нейтральных крипов, чтобы не дать вражескому кэрри фармить. Очень важно поставить ранний Вард на лагере со слабыми крипами, при помощи которого делаются отводы обычных крипов. Это позволит вашему оффлэйнеру немного пофармить.
p, blockquote 18,0,0,0,0 —>
Агрессивные Варды позволяют совершать ранние убийства, что в условиях текущего патча 7.26b особенно актуально, ибо смерти стали слишком дорого обходиться игрокам. В середине игры, агрессивные варды также имеют место быть, так вы сможете продолжить давить на противника, не давая им фармить. Если ваша команда проигрывает, такие варды могут помочь вам догнать противника по фарма, путём убийства одиночек. В поздней игре, агрессивные варды позволят вам узнать, безопасно ли пушить линию, так как ваша команда наверняка увидит приближение команды противника с такими Вардами.
p, blockquote 19,0,0,0,0 —>
Защитные Варды ставятся на всех входах в лес на вашей территории, а также внутри самого леса, в определённых точках на каждой из линий и возле лагерей с древними крипами. Для лёгкой линии, вардов на руне возле входа в лес обычно достаточно для защиты от гангов с мида. Для сложной линии, необходимо поставить вард на специальной возвышенности рядом с Т1-вышкой.
p, blockquote 20,0,0,1,0 —>
Вардинг для продвинутых
p, blockquote 21,0,0,0,0 —>
Настало время некоторых советов по вардингу и контр-вардингу. Первое, что нужно сделать, когда идёшь ставить вард, это убедиться в том, что в том месте, где вы собираетесь ставить вард, нет поблизости игроков вражеской команды или их вардов, иначе вам могу либо помешать поставить этот вард, либо тут же его уничтожить. Это не значит, что нужно жертвовать собой, чтобы поставить какой-нибудь Вард, который почти наверняка сразу и уничтожат, особенно если остальная часть вашей команды находится далеко. По этой причине, попросите кого-нибудь из своих тиммэйтов сопроводить вас до нужной точки. С дэвардингом такая же история. Порой, девардинг – куда более рискованное занятие, чем обычная расстановка вардов, ибо противники точно будут знать, что вы находитесь в определённой точке вдали от своей базы и союзников.
p, blockquote 22,0,0,0,0 —>
Пытайтесь не ставить Варды в одной точке на протяжении всей игры, особенно это касается Вардов на местах с Рунами. Это увеличивает шанс того, что рано или поздно противники всё поймут и будут постоянно разрушать ваши Варды. Также не ставьте Варды в тех местах, где по вашему мнению может стоять Sentry Ward.
p, blockquote 23,0,0,0,0 —>
Так как в Дота 2 невозможно ставить Варды в Рошпите, то крайне важно поставить какой-нибудь хитрый вард рядом с ним. Это нужно для того, чтобы контролировать вход в него. Варды возле Рошпита особенно актуальны в мидгейме, когда начинаются драки за Рошана, или же когда есть такие герои, которые могут убить Рошана в одиночку, например, Lycan, Ursa и другие.
p, blockquote 24,0,0,0,0 —>
Использовать Gem of True Sight для девардинга – это очень дорогой и рискованный способ нахождения вражеских Вардов, но он очень быстро окупается. Имея у себя этот предмет, вы найдёт любой вражеский Вард, как бы хитро спрятан он не был. Единственный способ, как ваши противники могут помешать вам, это убить героя, который носит Gem of True Sight, и забрать его себе.
p, blockquote 25,0,0,0,0 —>
Варды выигрывают игры
p, blockquote 26,0,0,0,0 —> p, blockquote 27,0,0,0,1 —>
Теперь не сложно догадаться, почему Варды являются таким важным аспектом игры в Дота 2. Если вы играете за саппорта, то именно от вас будет зависеть, достаточно ли у вашей команды обзора на карте. При этом, вы должны позаботиться и о том, что у команды противника этого обзора было как можно меньше. Если ваши саппорты не хотят ставить Варды, а вы играете на кэрри, то иногда вам нужно будет пожертвовать своим фармом, чтобы поставить тот самый Вард, который так нужен вашей команде. Даже самый обычный и предсказуемый Вард может привести вашу команду к победе.
Я смотрю аниме и меня увлек лор. Он есть в Доте? Я могу называть игру Дотой?
Да, игру можно называть Дотой или Дотой 2 – Valve билась за это в суде против Blizzard. Лор в игре есть, но его очень мало – его разработку и развитие бросили года 3-4 назад, ограничившись намеками на фанатские теории с реддита и редкими комиксами.
Герои связаны между собой репликами и описаниями некоторых косметических предметов. Но связи очень фантомны – как раз ради того, чтобы фанаты развивали историю сами. Самая забавная и почти каноничная история – Безумная Рилай. На затравку взгляните на официальный комикс.
И нет, Дота 2 никак не связана с историей Warcraft. Blizzard не отказывалась от авторских прав на сеттинг, а Valve едва смогла уладить судебные дела с Blizzard из-за покупки прав на Доту у разработчика.
Варды в лесу
Новый лес построен так, чтобы саппорту было максимально просто найти в нем Вард. Поэтому вы можете либо поставить Вард на Клифф и играть под ним, либо поставить его на любую из лестниц, если вам нужен длительный вижн в этой зоне.
Лес Дайр
Вард на лестницу за Т2 и его аналог ниже обязательны в ситуации, если вы собрались пушить башню, но бесполезны, если тавер вам не нужен.
Вот хороший универсальный Вард. Его не видят дефолтные Сентри, но на дивайнах и выше его часто будут проверять.
Обсервер под Рошана или агрессивный ерли-гейм. В этой точке нет обзора от Сентри на клиффе. Его также можно поставить ближе к Аванпосту, чтобы получить обзор на него и второй лесной кемп.
Дефолтный вард для общего обзора. В паре с любым предыдущим у вас будет почти полный вижн леса, но как самостоятельный Обс он не так уж хорош. Вард пониже лучше не ставить – его обязательно проверят и сломают.
Такой Рошан-вард лично мне не нравится, но если вы знаете, что против вас играет плохой девардер, то этот Обс он пропустит, и у вас будет отличный обзор на Рошу.
Лес Рэдиант
В противоположном лесу есть интересная точка для Варда, которая дает очень много обзора на руну и речку, а если поставить его немного левее, можно заблочить кемп крипов – правда, дерево сильно обрежет обзор. Такой Обс очень сложно найти за Рэдиант и очень легко поставить за Дайр.
У Обса между аванпостом и сильным лагерем очень хороший обзор на два кемпа и возможные телепорты, его вряд ли найдут случайно.
Слепая зона Рэдиант леса – узкий проход между кемпом и клиффом. Дефолтные Сентри не покрывают эту зону, поэтому Обсервер здесь может долго простоять и дать много инфы. А если сломаете это дерево, вы получите обзор почти под Т2.
Немного похожий Обсервер по функционалу. Если вы собрались сносить Т1, то можете поставить Обс на клифф, либо за колонну на лестнице рядом, тогда вероятность, что его сломают, значительно меньше.
Этот клифф – самая важная точка леса. Вы должны вести постоянную борьбу за него. Здесь или где-то поблизости всегда будут Сентри – обходить его нет смысла. Нагло ставим Обс на клифф и играем под него. А как только вы сломали Т2 и уходите – не забудьте сломать свой Вард, потому что это первое место, которое проверят.
Вард за Т2 всегда ставится на линию, так как с возвышенности вы нужный вижн не получите. Вард между деревьями более хитрый, его найдут не сразу, но и обзора он дает меньше, чем дефолтный.
Артефакты DotA 2: внутри и вне игры
Отсылка
Мордигиан — бог смерти, обитающий в храме в центре города Зуль-Бха-Сейра.
Фигурирует в рассказе «Бог из храма смерти» Кларка Эштона Смита, друга и литературного соратника Говарда Лавкрафта. Мордигиан питается плотью мертвых, которых приносят на алтарь его жрецы, живущие в храме. Каждый раз, получая известия о новой смерти, они приходят в дом с носилками из кожи и кости, чтобы забрать тело, корм для бога.
Она (тень) от края до края заполняла порталы и возвышалась над перекрытием двери, и затем мгновенно стала чем-то большим, чем простая тень — это было огромное облако тьмы, черное и непроницаемое, почему-то ослеплявшее глаза странным сиянием. Казалось, тьма высосала огоньки из красных урн и наполнило комнату холодом смерти и пустоты. Это облако напоминало червеобразную колонну, огромную, точно дракон, и все новые и новые кольца вползали в комнату из темного коридора, а оно само беспрестанно меняло форму, кружась и извиваясь, точно наполненное бурлящей энергией темных эпох. На мгновение оно стало похоже на дьявольского великана с безглазой головой и туловищем без рук и ног, а затем, раздуваясь и распространяясь, точно дымное пламя, облако заполнило комнату.
— Кларк Эштон Смит, «Бог из храма смерти»
Главным героем рассказа является юноша Фариом, который пытается спасти свою возлюбленную из храма смерти.
В игре
Это оружие — выбор жестоких безумцев. Armlet дает огромную силу и мощь владельцу, взамен забирая его жизненные силы.
Активируемая: Unholy Strength — на время действия увеличивает урон на 31 единицу, скорость атаки на 10 единиц и силу на 25 единиц, но отнимает 40 единиц здоровья в секунду. Вы не можете умереть ни от уменьшения здоровья после спада бонуса к силе, ни от потерь здоровья в секунду.
+ 15 к скорости атаки
+ 7 к регенерации здоровья
Отсылка
Тарраск (Tarrasque) — это один из самых сильных монстров в ролевой игре Dungeons & Dragons. Первоисточником этого монстра явился дракон Тараск (Tarasque) из легенды о Святой Марте, который пожирал скот и людей (предпочитая девственниц) в окрестностях села Нерлук. Согласно легенде король и рыцари отказывали в помощи крестьянам — первый, потому что не верил в его существование, а вторые, потому что дракон не охранял сокровищ, так зачем его убивать? Ведь не будет никакой награды. Овцы и коровы продолжали умирать, девственницы не доживали до первого секса акта любви, пока не прибыл корабль, с которого сошла Святая Марта. Она согласилась помочь сельчанам. Придя на берег Роны (река, в которой обитал Тараск), Марта села на камень и начала петь, дракон, любивший музыку, выплыл на берег, лег у ног девушки и заснул. После чего она надела ошейник на Тараска и привела прирученного дракона в село. Жители оцепенели от такого зрелища, но, как только пришли в себя, убили Тараска из-за злобы и чувства мести, забив его до смерти камнями. С тех пор Нерлук именуется Тараскон, и в нем ежегодно устраивают карнавал и праздничное шествие в честь Тараска.
В игре
Консервированное сердце вымершего монстра, с которым владелец становится мужественнее.
Пассивная: Health Regeneration — регенерирует определенный процент максимального здоровья в секунду.
ВОССТ. ЗДОРОВЬЯ: 2%
Отсылка
Мидас — имя многих фригийских царей. Исторический Мидас правил в VII в. до н. э., а его мифический предшественник — перед Троянской войной.
Если исторический Мидас прославился лишь своим большим богатством, то мифический имел особенный дар — превращать в золото все то, к чему прикасается. Такую необычную способность он получил от Диониса в награду за то, что нашел его заблудившегося учителя, Силена. Мидас сразу же начал испытывать свою новую силу: дотронулся до ветви дуба, и она позолотела; взял камень, произошло тоже самое. По возвращению домой он велел устроить пир в честь своего нового дара и именно тогда понял, что его дар — это и его проклятье. Ведь и вода, и питье при прикосновении его руки тоже обращались в золото. Мидас, боясь умереть с голоду, пришел к Дионису и умолял его забрать этот дар, и тот сжалился над ним. Он приказал Мидасу искупаться в реке Пактол, которую стали называть Хрисорроем, отчего река до сих пор несет в своем течении крупицы золота, а Мидас избавился от своего дара.
Также существует легенда о том, как жадный царь Мидас превратил свою дочь в золотую статую, когда та пришла успокоить его, услышав его стенания из-за обращения еды и воды в золото при касании его руки.
В игре
Никому не известно, как этот артефакт сохранился до наших времен. Однако Hand of Midas все еще существует и исправно служит владельцу, превращая в золото любое живое существо, которого он коснется.
Активируемая: Transmute — мгновенно убивает цель (не героя), давая 190 золота и в 2,5 раза больше опыта. Невозможно использовать на Древних.
+ 30 к скорости атаки
Отсылка
Скади, согласно скандинавской мифологии, инеистая великанша, покровительница охоты, представляющая зиму и лед. Основные ее атрибуты: лыжи и лук. Инеистые великаны или гримтурсены — это предвечные великаны, жившие еще до асов. Асы (в германо-скандинавской мифологии) — это высшие боги, предводителем которых является Один.
Согласно мифам, когда асы убили отца Скади — Тьяцци, она вооружилась и отправилась им мстить. Однако асы предложили ей сделку: она прощает им смерть отца, а те позволяют ей выбрать одного из асов себе в мужья. Скади согласилась, но с одним условием: асы должны рассмешить ее, что до этого никому не удавалось. Тогда Локи (бог хитрости и обмана) привязал к мошонке козлиную бороду и проскакал в таком виде перед ней. Скади расхохоталась, а за ней и остальные асы. После чего ей предложили выбрать мужа, смотря только на босые ноги асов. Великанша указала на Ньёрда (покровитель мореплавателей и рыболовства), полагая, что выбирает Бальдра (бог весны и света). В завершении всего Один взял глаза Тьяцци и забросил на небо, сотворив из них звезды. Именно так между Скади и асами установился мир.
В игре
Невероятно редкий артефакт, охраняемый лазурными драконами.
Пассивная: Cold Attack — ваши атаки будут замедлять скорость передвижения и атаки цели.
Eye of Skadi — уникальный модификатор атаки, он не будет сочетаться с другими уникальными модификаторами атаки. Eye of Scadi сочетается с модификаторами атаки для вампиризма.
+ 25 ко всем атрибутам
ЗАМЕДЛЕНИЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ: 35%
ЗАМЕДЛЕНИЕ АТАКИ: 35
Отсылка
Мальстрём — водоворот в Норвежском море у северо-западного побережья Норвегии.
В средневековье и даже в новое время Мальстрём считался ужасным явлением, смертельным для попавшего в него корабля. Несмотря на большие опасения наших предков, Мальстрём не представляет большой опасности для современных судов. Дело в том, что скорость движения воды в водоворотах не превышает 11 км/ч, то есть судно с более мощным двигателем может выйти из него без повреждений, но для древних деревянных парусных лодок и кораблей Мальстрём представлял смертельную опасность. Мальстрём очень часто упоминался в литературе: в романах Брайна Джейкса («Колокол Джозефа»), Луи Жаколио («Грабители морей») и Жюля Верна («20 000 лье под водой»); в стихотворениях Брюсова («Париж») и Гумилева («Капитаны»), а также в рассказе Эдгара По («Низвержение в Мальстрём»).
Мальстрём на Carta Marina, 1539
В игре
Молот Maelstrom, будучи кованым самими богами, позволяет своему владельцу подчинить силу молнии.
Пассивная: Chain Lightning — дает шанс при атаке создать Chain Lightning, которая заденет 4 целей, нанося им урон.
Maelstrom — уникальный модификатор атаки, который сочетается с другими уникальными модификаторами атаки, но будет перекрывать их в момент срабатывания молнии.
+ 25 к скорости атаки
ШАНС РАЗРЯДА: 25%
УРОН ОТ РАЗРЯДА: 120
Отсылка
Мьёлльнир — в германо-скандинавской мифологии молот бога Тора. Был изготовлен со сбитым центром тяжести и непропорционально короткой рукоятью (из-за козней Локи). Именно поэтому молотом могли сражаться лишь Тор и его сын Магни, но носить в руках его могли и другие. В дополнение к молоту Тор носил железные рукавицы, которые позволяли использовать молот как метательное оружие (он возвращался после броска), и пояс силы, состоящий из волшебных колец, удваивающих его силу. Мьёлльнир был настолько мощным оружием, что его удар вызывал гром.
В игре
Магический молот Тора, созданный для него гномами по имени Брок и Эйтри.
Активируемая: Static Charge — устанавливает заряженный щит на выбранном юните
Пассивная: Chain Lightning — дает шанс применить Chain Lighting при атаке, нанося урон нескольким целям.
Mjollnir — уникальный модификатор атаки, который сочетается с другими уникальными модификаторами атаки, но будет перекрывать их в момент срабатывания молнии.
+ 80 к скорости атаки
ШАНС РАЗРЯДА: 25%
УРОН ОТ РАЗРЯДА: 160
Отсылка
Дагон — одно из меньших божеств пантеона мифов Ктулху. Вместе со своей супругой Гидрой является покровителем Глубоководных (вымышленная раса разумных амфибий), которые с почтением именуют их Отец Дагон и Мать Гидра.
Упоминания о Дагоне можно встретить в нескольких произведениях Г. Ф. Лавкрафта, главным образом в рассказе «Дагон». Лавкрафтовский Дагон основан на трактовке имени одноименного семитского божества как “человек-рыба” (согласно мифологии был богом земледелия и плодородия, изобрел плуг, научил людей сеять зерно и печь хлеб).
Громадный, напоминающий Полифема и всем своим видом вызывающий чувство отвращения, он устремился, подобно являющемуся в кошмарных снах чудовищу, к монолиту, обхватил его гигантскими чешуйчатыми руками и склонил к постаменту свою отвратительную голову, издавая при этом какие-то неподдающиеся описанию ритмичные звуки.
— Г. Ф. Лавкрафт, «Дагон»
Отсылки к Дагону можно встретить в музыке, кино, книгах и даже играх (Call of Cthulhu, The Elder Scrolls, Witcher, Devil May Cry 4 и другие).
Особенности водоворота
Попасть в водоворот можно при купании, при переходе реки в брод или вплавь. Особенность водоворота опасна еще и тем, что вращательная сила выбрасывает со дна на поверхность реки холодную воду, что становится для купающегося или пловца неожиданностью. Сосуды тела человека от резкого перепада теплового режима по-разному реагируют на это. Кого-то может схватить сильная судорога, у кого-то произойдет их резкое сужение, способное вызвать головокружение или потерю сознания. Все это происходит в воде, на определенной глубине. Поэтому подвергать себя такой потенциальной опасности ни в коем случае не стоит. Лучше на реках руководствоваться мудрой жизненной пословицей: «Не зная брода, не суйся в воду».
Рейтинг в Atomic War
Как и в любой соревновательной игре, в нашей кастомке также есть таблица лидеров, куда занесены все участники со всеми достижениями. Зайдя в данную закладку в верхнем левом углу экрана, вы можете увидеть игроков, их никнеймы, место в топе и текущий ранг.
Кликнув по имени юзера, вы можете оценить развернутую статистику, из которой можно понять, как игрок действует в Atomic War. Анализ своего оппонента — неотъемлемая часть геймплея, в котором вы должны заранее обладать максимум данными о врагах.
Чтобы продвигаться по рангам в Atomic War, вам необходимо побеждать. Если вы проиграете, оказавшись на 5-ом месте в матче, вы потеряете 1 звезду, на 6-ом теряете 2 звезды, на 7-ом — 3, на 8-ом, соответственно, 4. Получать звезды можно по аналогии, заняв лидирующие места в списке, больше всего (4 звезды) получает тот игрок, который занимает топ 1 по итогу сражения.
«Пятерка»
Если вам надоели стандартные саппорты, то Outworld Destroyer — точно для вас. Правда, на этой роли у него один из самых низких винрейтов — всего лишь 36,4% (ниже только на керри — 10%).
Раскачка на пятой позиции редко отходит от стандартной через Astral. Вот каким образом на этом герое играет Семён «CeMaTheSlayeR» Кривуля. Для старта — Iron Branch и расходники, а затем постепенный выход в Meteor Hammer, Aether Lens, а затем Blink Dagger или Force Staff. Последний станет даже более удачным решением.
Раскачка и закуп CeMaTheSlayeR
ОД-пятерка уже меньше передвигается по карте и флексит в драках. Ваша задача — максимально работать на сейв своей команды в ответственные моменты файта. Пространство для фарма лучше оставлять корам, а самому не бить крипов и не позволять это делать оппоненту. Как вариант — делать вылазки в лес и мешать Астралом.
На лейне «пятерка» может вести себя довольно смело: харассить и размениваться с вражеским саппортом. Благо, у вас будет бесконечная мана и неплохой реген HP.
Чем опасен водоворот, откуда он берется?
Водоворот это круговое движение в поверхностном слое воды, развивающееся на отдельных участках водоёмов или русловых потоков в результате слияния двух течений, при обтекании течением выступов берега, при резком расширении русла.
Морские водовороты вызываются столкновениями приливных и отливных волн и встречных течений.
Движение воды в водоворотах может достигать очень больших скоростей. Горизонтальные размеры меняются от нескольких сантиметров до нескольких километров (в открытом океане).Водоворот можно встретить в различных частях света. Самые известные водовороты это Мальстрём (у берегов Норвегии), Харибда (пролив между Сицилией и Италией) и водоворот ниже по течению от Ниагарского водопада.
Небольшие водовороты, но представляющие опасность для купающихся могут возникать из-за подземных течений, (под рекой, озером), во время провала грунта, уходящая масса воды превращается в водоворот (подобно тому, как возникает воронка в раковине при сливе воды).
Купание в незнакомых местах во время пляжного отдыха, а также переправа через водную преграду могут таить в себе опасность.
Особенно это касается мест, где возможны подводные течения или водовороты, например, вблизи турбин электростанций или плотин. Лучше отказаться от купания в таких местах.
Необходимость
Еще одна немаловажная особенность, которая упускается многими игроками, заключается в необходимости тех или иных вардов в Доте 2. Другими словами, часто вы можете ставить свой обзор так, что он не будет приносить своей команде абсолютно никакой пользы, даже если простоит все семь минут.
Сами по себе варды в Доте 2 могут быть наступательным и оборонительным, и ключевая разница здесь заключается, конечно, в том, на чьей половине карты будет обеспечиваться обзор. Здесь важно учитывать ситуацию по игре, запомнив несколько основных принципов:
- Наиболее эффективны варды ночью, так как герои и крипы в этом время имеют крайне ограниченную область видимости.
- Если у вас герой, которому требуется защита и опека во время фарма, обеспечьте обзор на противников в своем лесу, чтобы на него не могли внезапно напасть.
- Если вы собираетесь нападать, для начала следует обзавестись обзором в том месте, где вы собираетесь действовать на вражеской половине карты.
- Не ставьте варды там, где информация о наличии или отсутствии противника не дает вам никакой пользы.
- Учитывайте значимость Рошана и обеспечивайте обзор на него, если убийство босса может стать ключевым моментом в матче.
- Старайтесь всегда обеспечивать обзор на руны, если у вас есть герои, которые получают за счет них очень весомые бонусы.
Используя хотя бы некоторые из этих принципов, вы сможете обеспечить своей команде значительное преимущество и существенно увеличить свои шансы на победу.