2 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Нерейтинговый матчмейкинг: почему это важно

Содержание

Нерейтинговый матчмейкинг: почему это важно?

Сегодня для Counter-Strike: Global Offensive вышло очередное обновление. Возможно, это самый важный патч в этом году. Сейчас блог CS.MONEY расскажет, почему нерейтинговый матчмейкинг настолько важен.

Список изменений

Прежде чем начать обсуждать важность обновления, перечислим изменения в игре:

  1. Учетные записи без статуса Prime больше не получают опыта, послематчевого дропа и не могут заработать статус в процессе игры.
  2. Теперь в рейтинговом матчмейкинге могут участвовать только игроки со статусом Prime.
  3. Нерейтинговый матчмейкинг доступен для соревновательного режима, королевской битвы и режима Wingman.
  4. Игроки со статусом Prime могут принимать участие и в рейтинговом, и в нерейтинговом режиме.

Кроме этого была еще парочка изменений, но сейчас мы обсудим конкретно эти пункты.

Prime теперь только платный

У современного матчмейкинга Counter-Strike: Global Offensive есть три проблемы: читеры, выгорание и оборудование. Мы уже рассказывали, как можно улучшить подбор игроков в три приема. Но Valve пошла своим путем. Для борьбы с нечестными игроками в соревновательном режиме, получить аккаунт со статусом Prime теперь можно только за деньги.

Сам статус появился после перехода игры на модель F2P. С его помощью было легко отделить тех, кто приобрел игру, от новичков. Это простое и понятное решение — создать бесплатный аккаунт можно за пять минут. Если бы не разделение и контроль со стороны Valve, матчмейкинг был бы доверху забит читерами. Со временем к VAC и Prime в борьбе с нарушителями присоединились VACnet и Trust Factor.

Теперь компания сделала еще один шаг в этом направлении. Статус Prime отныне можно только купить. Заработать нельзя. Все, кто успел им обзавестись или прикупил игру до F2P, сохраняют статус. Заново покупать нет нужды. Новым же игрокам придется раскошеливаться — за апгрейд до Prime придется отвалить 15 баксов.

Матчмейкинг и история

Если ты играл в предыдущие игры серии Counter-Strike или, например, в первую DotA, то ты знаешь, что автоматический подбор игроков был не всегда. Впервые он появился два десятилетия назад. Долгое время матчмейкинг не был стандартом в игровой индустрии.

Однако его преимущества очевидны. Когда подбор игроков для матча происходит автоматически, от этого выигрывают все. Игрокам проще найти матч, а равный уровень игры приносит больше удовольствия. Разработчикам тоже удобнее — собирать статистику и выпускать патчи куда проще при стандартизированных матчах.

Статья в тему:  Что такое троллить в доте 2

Но матчмейкинг Counter-Strike: Global Offensive отличается рейтинговой системой. Каждый соревновательный матч заставляет каждого участника поставить на кон свой рейтинг. Проиграл — теряешь, победил — приобретаешь. Все просто, но именно из-за рейтинговой системы появляется токсичность сообщества.

Нерейтинговая игра

Если шанс потерять рейтинг приводит к токсичности, то решение напрашивается само собой. Нужно просто убрать влияние матча на рейтинг. Именно это Valve и сделала. Теперь можно катнуть один матч вечером и не потеть на 16:14 под крики «clutch or kick», а порашить B с P90 в руках без критики со стороны товарищей по команде.

По крайней мере, так это выглядит на бумаге. Похожий прием с разделением подбора игры на казуальный, рейтинговый и нерейтинговый применила компания Ubisoft в своем шутере Rainbow Six: Siege. Итог хорош. Трайхарды и киберкотлеты теперь потеют 24/7 в рейтинговом режиме, а те, кто просто любит собранность соревновательного режима, сидят в нерейтинговых матчах и не портят себе настроение.

Правила нерейтингового режима из R6: Siege

Скорее всего, в Counter-Strike: Global Offensive все будет развиваться по схожему сценарию. Со временем сообщество игры разделится, и все окажутся в плюсе. Именно поэтому сегодняшний патч, возможно, самый важный за весь год. Нерейтинговый матчмейкинг способен исправить одну из фундаментальных проблем подборка игроков — токсичность.

Valve остановилась на полпути

Компания наконец-то взялась за систему подбора игроков, но это только первые шаги. Сейчас матчмейкинг представляет из себя не лучшее зрелище. Уже существует разделение на обычную соревновательную игру и Premier. Теперь еще одно разделение. Valve нужно или избавиться от режима Premier, или использовать его как основной.

5 вещей, которые могут спасти матчмейкинг Dota 2

Dota 2 продолжает терять рейтинг: количество игроков только за последний месяц снизилось на семь процентов, а в топе доходности в месяц The International — август — заняла лишь десятое место. Понять причины падения популярности не так трудно, обычно игроки первым делом ругают систему поиска игр. О том, что может спасти матчмейкинг одной из самых успешных игр 2010-х — рассуждал «Советский спорт».

Мотивирующая система рейтинга

Одна из самых главных актуальных проблем игроков в Dota 2 — недостаток мотивации. Ты можешь провести десять, пятьдесят, сто игр только для того, чтобы начать следующую. Если любая другая онлайн-игра позволяет каждому стремиться к лучшему, то большинство игроков в Dota 2 рано или поздно сталкиваются с рейтинговым барьером. Резко перескочить с 4000 MMR на 5000 явно не выйдет (и это правильно), но когда человек понимает, что не может добиться хоть какого-то результата, удовольствие от подобного времяпрепровождения пропадает.

Как решают подобную проблему в других играх? Ну, например, сбрасывая рейтинг после каждого масштабного патча. MMR в Dota 2 ввели в декабре 2013 года, и с тех пор показатели игроков ни разу не менялись, хотя и игра, и карта с героями уже давно выглядят и работают по-другому. По мнению Valve игрок, заработавший 4000 MMR три года назад и забросивший игру, находится на одном уровне с тем человеком, который после введения патча 7.06 наконец поднял заветные 4к.

Статья в тему:  Игра которую нельзя пройти играть онлайн

Valve следовало бы обратить внимание на то, что интерес к летнему компендиуму возрос в том числе и из-за возможности обновить MMR — заново сыграть десять калибровочных игр и продолжать играть с другими покупателями Battle Pass. Однако, вместе с этим в Dota 2 пришли другие проблемы.

Запрет бустинга

Создать новый аккаунт с возможностью получить рейтинг (доступно после 50 игр), купить у стримера сразу 40 игр или заказать абсолютно новый аккаунт с чужой почтой — решения сомнительные, но довольно популярные. Когда же Valve с помощью компендиума позволили каждому начать с нуля, проблема обрела новые масштабы. Каждый второй игрок в Dota 2 считает, что подняться выше в ладдере ему мешают плохие тиммейты, и соблазн попробовать свои силы с игроками посильнее ох как велик.

Снова обратим внимание в сторону конкурентов Valve — использование чужой учетной записи строжайше запрещено, а в случае накрутки рейтинга страдают и аккаунт, и сам бустер. В Dota 2 же этой проблеме разработчики довольно долго времени не уделяли. Теперь лучшие бустеры обжились на Twitch, практически не скрывая своей деятельности. «Прокачкой» чужих аккаунтов занимались игроки лучших команд мира — в качестве примера можно привести чемпиона Boston Major и Kiev Major в составе OG ana, сообщения которого нашли на специализированном форуме уже через несколько дней после трансфера.

В последнее время игроки Dota 2 заметили улучшения в данном вопросе; разработчики обещали банить нечестных игроков, что подтвердили массовые треды со скриншотами на платформе Reddit. Тем не менее, основную часть работы только предстоит провести, и сегодняшние стримы по Dota 2 на Twitch это доказывают.

Кнуты и пряники

Даже если вы все еще горите желанием поднять рейтинг, стоит смириться с тем фактом, что от вас в конкретной игре может зависеть даже меньше одной десятой результата. Пример номер один: если кому-то в вашем матче не понравилась его роль, расстановка линий, отношение тиммейтов или что-то еще, то он с легкостью может покинуть игру или начать поддаваться — «кормить» соперника курьерами и мешать собственной команде. Этот человек знает, что его накажут максимум несколькими играми в low-priority.

Система же «рейтинга порядочности» только добавила проблем, как только ее раскрыли пользователи — прежде аккуратные игроки теперь получили негласное право заруинить парочку игр в ответ, а людям с низким рейтингом просто нечего терять. Пока идея Valve работает не всегда верно, а ее закрытость развязывает руки; кто-то получает два матча низкого приоритета, а кто-то бан поиска на три дня. В коммьюнити уверены, что нужен иной подход— регулярно «фидящих» нужно отслеживать, а после нескольких проступков банить навсегда.

Тех же, кто добросовестно старается в каждом матче, стоит поощрять. Когда-то разработчики дарили игрокам внутриигровые вещи после каждого уровня, а иногда — после матчей. В последнее время Valve стараются вернуть эту практику (по крайней мере, судя по сообщениям пользователей), но пока никакие официальные обновления подобную щедрость не подтверждают.

Статья в тему:  Как оплатить онлайн игру через киви кошелек

Поиск по ролям

Теперь к тому, из-за чего игры и руинят. По опросам пользователей, чаще всего игру портит желание сразу нескольких игроков занять одну и ту же позицию (мид или керри). Речь идет не только о том, что кто-то ливает или пикает пятого керри — даже в самом лучшем случае игрок просто играет не на своей роли, и потенциал команды падает. Ситуацию может исправить система поиска, при которой пользователь заранее выбирает, на какой линии хочет играть. Матчмейкингу остается лишь собрать две команды.

Проблема в том, что поиск по ролям должен быть тщательно проработан, с чем у Valve обычно возникают проблемы. Стоит ли разделять четвертую и пятую позиции? Как разделить роумера, лесника и лайнера? Получится ли выявить тех, кто будет нажимать кнопку «Саппорт», а в игре ограничится лишь покупкой курьера? Вопросов подобного типа вариативная игра задает много.

Valve решили играть по-другому — в патче 7.00 герои поддержки стали более интересны тем, кто привык доминировать в игре. В Dota 2 были добавлены руны богатства, а сами персонажи получили дополнительный урон и крутые таланты. Однако влияние профессиональной сцены заставило авторов доты умерить амбиции, и все вернулось на круги своя.

Работа с новичками

За последний год команда Dota 2 здорово поработала над кампанией по привлечению новых игроков. У игры на шестой год существования появился трейлер, а при первом запуске предлагается пройти обучение и сыграть с ботами. Наконец, Valve разработала систему, позволяющую новичкам играть только с новичками. На самом деле это уже немало, но переход от спокойных матчей с ботами в сумасшедший матчмейкинг все еще очень резок — в основном из-за проблем, описанных выше.

Играть в таких условиях невероятно сложно, и даже опыт игры получить довольно тяжело. Трудно найти свою роль, не понимая общего концепта — об этом в коммьюнити говорят не первый год. Еще в 2012 году среди новых режимов, таких как Single Draft и All Random, Valve планировали ввести режим Easy Mode для начинающих игроков, но потом решили оставить эту идею в стороне.

Easy Mode:

  • Игроки не теряют золото после смерти;
  • Игроки получают весь опыт, даже если крипа заденаил противник;
  • Игроки получают больше золота в минуту;
  • Игроки зарабатывают больше опыта и денег;
  • Вышки и Рошан слабее.

Как утверждают сами игроки, это снизит градус напряженности в игре и позволит разобраться в том, что происходит на карте. Более опытных игроков от игры в Easy Mode можно отпугнуть отсутствием рейтинговых игр и невозможностью повысить уровень аккаунта выше пятого.

По сути, введение Easy Mode прямо сейчас не только позволило бы улучшить понимание Dota 2, но и оградить новичков от опытных игроков, создающих смурфы и находящих другие способы провести легкий матч против начинающих. В глобальном плане, конечно, эту проблему надо решать отдельно — и тут Valve предстоит еще огромное количество работы.

Статья в тему:  Как отменять скилы в доте 2

Что такое рейтинг подбора матчей?

Важной составляющей рангового матчмейкинга в Доте 2 является Matchmaking Rating (MMR) или рейтинг подбора матчей. MMR – это числовое значение, которое указывает точный уровень мастерства конкретного игрока и влияет на его распределение в тот или иной дивизион. В предыдущей разделе статьи по подали приблизительное количество баллов ММР, которые должен заработать игрок, чтобы ему был присвоен тот или иной ранг. Значение MMR было презентовано в 2013 году. Если минимальное значение составляет 1 балл, то верхней границы MMR вообще не существует. Следовательно, ваш MMR может, чисто теоретически, расти до бесконечности. Он скрыт от других игроков, благодаря чему только владелец аккаунта может отслеживать свой собственный прогресс.

В начале марта 2020 года в Доте 2 была введена система единого рейтинга, которая теперь формирует твой MMR Dota 2 по результатам пройденых матчмейкингов на всех 5 позициях: Safe Lane, Soft Support, Hard Support, Off Lane и Mid Lane. Фактически, теперь в игре присутствует 5 разных MMR для каждой роли, которые напрямую будут влиять на ранг. Это называется пятиугольник ролей. Данное обновление поможет улучшить матчмейкинг за счет учета мастерства игрока на конкретной позиции. Внедрение MMR Core и Support продлится до конца текущего сезона (2019-2020).

Барьер в 50% побед – только миф

«Матчмейкер оптимизируется для каждой отдельной игры, делая ее сбалансированной и определяемой как игра, в которой каждая сторона имеет равные шансы на победу. Из-за этого винрейт всех игроков на долгой дистанции будет стремиться к 50%.

Когда вы побеждаете, у вас повышается ММР, и вам подбирают более сильных оппонентов. Если ваш уровень игры не меняется или растет медленнее, чем показатель рейтинга, то вы будете балансировать с винрейтом в 50%. Правило 50% побед – это не явная цель и не искусственное ограничение системы рейтинга, а следствие того, что матчмейкер пытается подбирать равные команды по силе в каждой игре.

Подумайте, что бы было, если бы система так не работала, и какой-то игрок имеет винрейт в 70% на протяжении всех его игр? Это бы значило, что вероятность победы его команд в матчмейкинге объективно составляет 70%. Я думаю, в таких случаях это может означать, что оценка навыков обновлялась некорректно или не использовалась матчмейкером должным образом для этих игроков, потому что наблюдаемые игры в среднем будут считаться «нечестными».

Что насчет групп?

Что касается групп, то тут дело обстоит сложнее. Группы часто состоят из игроков, сильно различающихся по уровню игры и опыту. В целях измерения критериев соответствия, обозначенных в целях №2 и №3, система присваивает каждой группе совокупные данные умений и опыта. То есть используются именно эти цифры, а не личные. В целом, когда группа с большим разбросом по умениям попадается против соло игрока, то у каждого соло игрока показатели будут близки к средним у группы. Если вы заметите, что один игрок будет намного слабее других в этом же матче, то скорее всего это значит, что он в группе с сильным игроком.

Статья в тему:  Как быстро пикать героев в доте 2

К тому же, когда игроки в группе, то они обычно будут лучше соперников такого же уровня, но не знающих друг друга. Мы учитываем это в двух плоскостях. Во-первых, мы раздельно считаем ваш уровень игры соло и в группе. Во-вторых, мы устанавливаем эффективный MMR на основе количества игроков в группе и распределения уровня участников группы.

Вот пример матча, сыгранного сегодня, который показывает оба принципа в действии.

Обратите внимание, что установленный средний MMR для всех групп равен примерно 2700. Когда игроки в команде распределены по установленному рангу, как указано на примере, то соло ранг может быть выше или ниже ранга игроков в группе; кроме того, группа с меньшим разбросом MMR (группа F) имеет схожий ранг с группой с большим разбросом MMR (группа D). Это обычная ситуация. Также заметьте, что у группы D меньше разница из-за больше разброса MMR у игроков в ней. Группа F, которая собрана из игроков примерно равного уровня, получила меньший бонус. Эти регулировки были определены путем использования статистического аппарата (подробнее об этом ниже), но если объяснить простым языком: ваш уровень игры улучшается быстрее, если вы играете в группе с более сильными игроками, чем в группе с игроками своего уровня.

Нескучный матчмейкинг без дисбаланса и очередей: практическое руководство

Матчмейкинг является главной составляющей большинства современных многопользовательских игр. Стоит разработчику несерьёзно к нему отнестись, как окажется, что новички регулярно сталкиваются в бою с профессионалами, а некоторым игрокам приходится ждать вечность только для того, чтобы попасть в матч. Кроме того, его сложно тестировать и анализировать перед запуском, ведь необходимо учесть множество факторов. Как игроки распределяются территориально? Как долго они готовы ждать своей очереди? Какой пинг оптимален для комфортной игры? Эти и другие факторы влияют на качество работы матчмейкинга.

Под катом мы сначала обсудим общую практику подбора битв в мультиплеерных играх, а затем поделимся собственным опытом организации матчмейкинга для War Robots.

Какие выбрать критерии?

Так что же определяет хороший матчмейкинг? Конечно, это зависит от платформы и жанровых особенностей игры, но, как правило, разработчики руководствуются следующими критериями:

  • непродолжительное время ожидания;
  • низкий пинг;
  • минимальная разница в опыте, умениях и прогрессе игроков: здесь может учитываться опыт игры как в целом, так и для конкретного класса, если в игре есть на них деление;
  • противопоставление друг другу пати ― заранее собранных групп игроков, нацеленных на слаженную работу;
  • одновременное начало матча для всех игроков.

Возможны и другие требования, например:

  • подобрать игроков, говорящих на одном языке;
  • учитывать результаты последних матчей игрока, а также коэффициент соответствия рейтингу: если игрок проиграл последние несколько матчей, возможно, он сейчас просто не в форме, и некоторое время ему стоит давать оппонентов попроще;
  • производить матчмейкинг с учётом состава команд: если в одной команде недостаёт, например, танка или хилера, подыскивать ей в противники команду с тем же составом;
  • собирать вместе троллей, ливеров и гриферов, чтобы не мешали другим игрокам;
  • разнообразить состав игроков, чтобы одни и те же люди не встречались в разных матчах слишком часто;
  • собирать вместе игроков, использующих голосовой чат.
Статья в тему:  Как афкашить в доте

Далеко не всегда удаётся удовлетворить одновременно всем этим требованиям. Более того, большое число требований всегда идёт вразрез со стремлением достичь малого времени ожидания. Даже если игра пользуется большим успехом, и каждую минуту в ожидании матча находятся сотни людей, на выполнение некоторых требований всё ещё может не хватить времени. Например, если вам захочется найти для одной команды австралийцев в соперники другую удовлетворяющую требованиям команду австралийцев, время ожидания может увеличиться кардинально.

В связи с этим из всех желаемых требований необходимо выбрать наиболее важные для конкретного проекта. Сокращение этого списка приведёт к лучшему соответствию оставшимся требованиям и меньшему времени ожидания.

Также при разработке многопользовательских игр стоит помнить, что добавление различных игровых режимов разбивает базу игроков на несколько очередей и тем самым приводит к увеличению времени ожидания, а значит ― к ухудшению качества матчмейкинга. Поэтому подумайте ещё раз, прежде чем добавлять в игру тот или иной режим, и стоит ли давать игроку возможность выбирать между ними.

Сокращение числа требований к матчмейкингу ― не единственный способ уменьшить время ожидания. Например, можно реализовать мультиплеер по системе Drop-In-Drop-Out, чтобы пользователи могли присоединиться к игре в любое время и в любое же время из неё выйти. Если это не представляется возможным, при небольшой длительности матчей можно позволить игроку в процессе ожидания поиграть с ботами. Конечно, это не решит проблему ожидания, но хотя бы позволит скоротать время.

Как оценить соответствие выбранным критериям?

Итак, у нас есть определённое количество игроков, которых мы должны распределить по матчам. Как это лучше сделать? Что предпочтительнее: одинаковый уровень навыков или низкий пинг? Как мы можем сбалансировать эти требования с тем, чтобы пати играли друг против друга?

Для сравнения нам понадобится некая метрика. Каким-то образом все эти критерии должны сойтись в одном параметре, по наибольшему значению которого система сможет проводить поиск. Далее будем называть его оценкой матча.

Для того, чтобы получить значение этой оценки, необходимо сначала рассчитать отдельные показатели. Рассмотрим совокупность факторов:

  • Команды с одинаковым уровнем навыков. Это самый очевидный критерий в матчмейкинге. Для каждой игры способ расчёта этого параметра индивидуален. Один из наиболее простых: возьмём средний уровень опыта на команду и сравним его с тем же значением для другой команды. Чем больше окажется разница, тем хуже составлен матч и тем ниже искомый показатель.
  • Игроки с одинаковым уровнем навыков. Даже если две команды идеально сбалансированы, но состоят, например, из двух профессионалов и одного новичка, средний показатель по навыкам команд окажется одинаковым, однако хорошего матча всё равно не выйдет. Поэтому введём ещё один параметр не для команды в целом, но для каждого игрока по отдельности, или дисперсию уровня навыков внутри команды.
  • Пати. В идеале давно играющая вместе группа должна выступать против другой такой же группы, а не против трёх отдельных игроков. Вычислить это просто: если команда давно играет друг с другом, мы имеем показатель равный 100%. Если команда из трёх человек играет против двух друзей и одного случайного игрока, получим 60%. Если никто из игроков раньше не играл друг с другом, значение окажется равным 0%.
  • Пинг противников. Для каждого пользователя мы сверяем пинг со всеми тремя игроками команды противника. Чем выше пинг, тем ниже показатель оценки.
  • Вариативность противников. В погоне за удовлетворением более приоритетных требований система матчмейкинга может часто ставить друг против друга одни и те же команды с наивысшими показателями соответствия. Поэтому, чтобы игрокам не наскучило постоянно играть с уже знакомыми лицами, стоит отслеживать, сколько раз они встречаются в матчах.
Статья в тему:  Как взламывать онлайн игры на ios


Пример матча, в котором команды имеют 100% показатель по пати, хороший показатель по среднему навыку в команде, но слабую корреляцию по навыкам отдельных игроков: в синей команде они разнятся существенно

Как учесть неравнозначность критериев?

Итак, для каждого из критериев у нас есть оценка от 0% (очень плохое совпадение) до 100% (наилучшее), но в конечном счёте нам нужно получить всего одно число. Для этого мы будем использовать средневзвешенное значение. Тогда мы сможем задать приоритет важности для каждого критерия.

При подсчёте оценки стоит подумать о том, хотим ли мы получить линейную зависимость параметров. Например, является ли улучшение пинга с 210 мс до 200 мс столь же целесообразным, как с 110 мс до 100 мс? Оба варианта улучшены на 10 мс, но само значение пинга различается в два раза.

Что интересно, в случае одних критериев оказывается проще получить существенную разницу в показателях, чем в случае других. Так, чтобы набрать 0% по показателю уровня навыков, требуется собрать в матче трёх профессиональных игроков и трёх начинающих, что бывает крайне редко. Однако получить 0% по критерию пати гораздо проще, так как для этого нужно иметь одну давно собранную команду против трёх одиночных игроков. Этот аспект тоже стоит принимать во внимание.


Пример того, как могут быть составлены команды в соответствии с уровнем навыков. Зелёным и жёлтым показан пинг между игроками

Теперь по значениям показателей каждого из требований мы можем рассчитать итоговую оценку.

Поскольку это число является главенствующим критерием, алгоритм вырабатывает определённые предпочтения. Если обмен двумя игроками увеличивает оценочный параметр одного матча на 5%, но уменьшает его на 10% в другом матче, система не станет этого делать, поскольку в целом результат станет хуже. Однако в некоторых случаях можно этим пренебречь. Так, может оказаться целесообразным улучшение одного показателя с 50% (что очень плохо) до 55% за счет снижения другого с 90% до 80% (что всё ещё довольно неплохо). Достичь этого можно, например, рассчитав квадратный корень из всех показателей оценки до этапа усреднения. Таким образом, улучшение плохих матчей становится относительно более важным, чем хороших.

Как это происходит в War Robots?

Поскольку речь идёт о мобильной игре, где всё должно происходить быстро, главным приоритетом становится низкое время ожидания до попадания в бой. Для этого система матчмейкинга должна быть максимально простой. В настоящий момент матчмейкер War Robots принимает во внимание только рейтинг подбора игроков (MMR) и старается ориентироваться на пати, но, поскольку они в игре мало распространены, этот критерий вторичен: если не получается противопоставить друг другу пати одинаковой силы, система старается скомбинировать между собой несколько пати или не ориентируется на этот критерий вовсе. И если один игрок вышел из боя, на его место возьмут другого, удовлетворяющего критериям, но только в самом начале матча.

Статья в тему:  Что такое святыня в доте 2

Рейтинг подбора игроков зависит от количества побед/поражений и места в команде, и в зависимости от исхода матча может как повышаться, так и понижаться. По этому рейтингу игроки группируются в лиги и дивизионы. Внутри дивизиона матчмейкер ищет игроков с максимально близким показателем рейтинга, постепенно расширяя диапазон поиска и охватывая ближайшие дивизионы тоже. Стоит отметить, что матчмейкер старается не допустить в более низкие лиги игроков, намеренно занижающих свой рейтинг, отслеживая их по характерным паттернам поведения: обычно показателем этого служит количество поражений большее, чем среднее число боёв по лиге за день.


Упрощённая блок-схема поиска матчей в War Robots

Раньше система работала не так. Основным критерием были мощность роботов и оружия, а из результатов матчей учитывались только последние пять. Система была более уязвимой к манипуляциям. Опытные игроки могли оказаться в одном бою с новичками, стоило им просто поменять вооружение на более слабое, или наоборот ― новичок на роботе первого уровня мог установить оружие 12-го и оказаться в бою с профессионалами, не успев наработать навык игры. В этом плане рейтинговая система, основанная на реальном опыте побед и поражений, оказалась гораздо более честной, хотя прийти к ней удалось не сразу: полная реорганизация процесса матчмейкинга ― радикальный шаг, поэтому поначалу перед ним ещё предпринимались попытки просто задавать системе дополнительный условия.

Работа по оптимизации и улучшению матчмейкинга в War Robots ведётся постоянно. Возможно, в будущем удастся скомбинировать старый и новый подход к поиску матчей, но не стоит забывать, что любое повышение качества матчмейкинга ведёт к увеличению времени ожидания. Поэтому разработка такого решения будет целесообразна только в том случае, если оно не существенно повлияет на быстродействие системы.

Types [ ]

Normal Match [ ]

Unranked or casual games do not display matchmaking ratings and still doesn’t track your MMR for solo and party queues.

  • All PvP game modes are available for unranked matches.

Ranked Match [ ]

Strict Matchmaking limit solo players to playing against other solo players only.

It is found under the Options -> Advanced -> Miscellaneous tab.

  • Ranked matchmaking allows players to earn a seasonal ranking, along with a badge that can be displayed next to the profile. Seasonal rankings are reset at the end of each season. See the main page for pictures of badges and division details.
  • Only Ranked All Pick, Captains Mode, and Random Draft are available for ranked matches.
  • Players can choose to be matched only against other solo queue players.
  • Players can select a specific role when queuing for ranked matchmaking.
    • Separate MMRs are maintained for Core and Support roles, although the two influence each other by a set percentage.
    • Failure to play the selected role will result in lower behavior scores.
  • Unlike casual matches, MMRs for all players in ranked matches are made visible at the endgame screen.
Статья в тему:  Что значит лимонить в доте

Requirements [ ]

  • Players must link a unique phone number to their Steam account in order to queues ranked matches.
    • Phone numbers can be removed or changed, but there is a three month waiting period before the same phone number can be used again on any account.
  • Players must have played at least 100 hours on their account to gain access to Ranked Matchmaking.
    • Parties with any player below the matches played requirement will not be able to queue for ranked matches.
  • Players must play 10 trial games for the system to calibrate their MMR.
    • Calibrated MMR cannot be higher than . Players more skilled than that threshold must work upwards from this limit.

Restrictions [ ]

  • Players in Low Priority cannot queue for ranked matches.
    • Parties with any player in Low Priority will not be able to queue for ranked matches.
  • Parties with members whose MMRs are 2500 or more apart are unable to queue for ranked matches.
  • Parties with an Immortal ranked player will have all its members’ ranks adjusted to match that player.

Penalties [ ]

  • Any form of Abandonment will incur full penalties for the entire party.
    • Any player who abandons will automatically receive a loss, regardless of the match’s outcome.
  • Griefing, gameplay sabotage and reports will result in low behavior scores for an account.
    • Players with extremely low behavior scores are eventually banned without notice.
  • Immortal ranked players can only be matched with and against other Immortal or Divine players.

Ranked Classic [ ]

  • Ranked Classic is the default ranked mode. It does not allow players to pick roles when queuing.

Ranked Roles [ ]

  • Ranked Roles allows players to queue for the role they want to play. This usually takes longer to find a match.
  • Role Queue is a function within Ranked Roles that allows players to find matches faster.
  • Players can earn 4 games for Role Queue every time they search for a match with all roles selected.
  • A maximum of 60 Role Queue games can be earned and stored.
  • When in a party, players earn Role Queue games if the party fulfills all roles between its players.
    • Two-player parties earn 2 games each.
    • Three-player parties earn 1 game each.
    • Five-player parties earn no games, but always enter Role Queue because they fulfill all roles.
    • Solo players or parties who queue for both Support and Hard Support will join the Role Queue but not earn extra Role Queue games.

Practice 1v1 [ ]

This function matches you against another player in the Mid Lane. This match is over when one player dies twice, loses a tower, resigns or disconnects. Type gg in chat to resign.

Статья в тему:  Как научиться хорошо играть в доту 1

Bot Match [ ]

This function matches you or your team against AI-controlled bots.

  • Co-op bot matches are always played in All Pick mode.
  • No MMR is tracked for bot matches.

Швеция отказалась принимать The International 10 за две недели до начала турнира

«В течение прошлого года Stockholm Live и Visit Stockholm постоянно уверяли нас, что чемпионат The International получит те же послабления, что и другие проводимые в Швеции спортивные мероприятия.

Но, несмотря на все заверения, две недели назад нам сообщили, что шведская федерация спорта проголосовала против принятия киберспорта в свои ряды.»

Valve объявила, что проведение The International 10 в Швеции может быть невозможно. Компания заявила, что планирует перенести его в другую страну Европы, если местное правительство не окажет содействие разработчикам Dota 2. Об этом было объявлено на официальном сайте игры.

По словам представителей Valve, организации Stockholm Live и Visit Stockholm уверяли их, что TI10 будет считаться спортивным мероприятием и иметь определённые привилегии в период пандемии. Однако позже стало известно, что федерация спорта Швеции не признала киберспорт официальным видом спорта, поэтому правительство не будет содействовать Valve в проведении ивента.

Комментарий Виталия Волочая — сотрудника студии Maincast:

«То есть Чемпионат Мира по фигурному катанию в той же Арене в марте, когда вакцинация только начиналась в мире — это норм. И привезти 300 спортсменов, 200 тренеров и 500 человек прессы со всего мира.

А Инт на 40 лямов в августе, когда почти 80% игроков вакцинированы, и куда надо привезти 100 игроков и 150 людей для освещения — не норм.»

9 июня Valve подала апелляцию правительству Швеции, однако это не помогло. 14 июня разработчики повторили запрос и пока не получили окончательного решения.

Что такое Matchmaking?

Matchmaking — полезные бизнес знакомства, которые являются определяющим фактором, которые помогают достичь нужной цели в бизнесе, продвижении своих услуг или проектов. Без связей и опыта работы придется потратить много времени только на налаживание бизнес контактов, отодвигая запуск проекта на второй план. Матчмейкинг отлично зарекомендовал себя в западных бизнес-кругах. Профессиональный менеджмент в сфере поиска нужных контактов — один из мощнейших катализаторов, способный при минимальных затратах времени и средств привести к успеху. Мы заранее подготовим почву для вашего старта в России: поможем найти бизнес партнеров, договоримся о встречах и переговорах с заинтересованными лицами и теми, кто может оказаться полезным как на этапе начала проекта, так и впоследствии на этапе его продвижения и развития. Договоримся о встречах с нужными людьми, проведении рекламных акций, организации семинаров, выставок и презентаций. Наши возможности и опыт позволяют нам оперативно организовывать не только встречи с потенциальными бизнес-партнерами, но и с представителями государственной власти, медиа-бизнеса, а также прочими известными людьми, с теми, чье влияние имеет вес, чье мнение может быть важным и чье участие в вашем проекте может оказаться решающим.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector