0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Как распределяют фарм в Доте? Что значит 2-2-1 и pos 3,5

Содержание

Как распределяют фарм в Доте? Что значит 2-2-1 и pos 3,5?

Виталий Дьяконов про основу игровых стилей.

Распределение фарма во многом определяет игровой стиль команды, из него понятно на каких героев играет команда и какие пики их силы использует в плане на игру. Именно через взаимодействие пиков силы разных героев друг с другом проявляется базис плейстайла – под какие катапульты выходит команда, в какие тайминги использует смоки для выхода на территорию противника и когда забирает первого Рошана.

В этом тексте мы собрали 5 самых популярных схем распределения фарма на про-сцене, а также коротко объяснили – кто так играет, в чем суть схемы, какие герои под нее подходят, а также показали примеры драфтов. А за основу взяли команды из Европы и СНГ.

Уровни буст-системы

Опять-таки, буст система имеет несколько уровней. На данный момент известно 5 ее уровней. Эти уровни влияют на то, сколько очков рейтинга вы будете получать за победу. Ниже мы приведем вам цифры этих уровней, а потом все подробно расскажем на примерах. И да, чтобы подсесть на буст-систему, у вас должен быть не просто нулевой аккаунт, у вас там должны быть игры, сыгранные на лоу-рейтинге, примерно с их скиллом (К/Д/А и другие характеристики).

  1. Первый уровень буст-системы позволит вам поднимать до 60 ММР за игру. Уже лучше, но далеко не самый сильный результат. Обычно работает с игроками 4К ммр, начинающих новые аккаунты.
  2. Второй уровень буст-системы позволит вам поднимать от 70 до 120 ММР за игру. Обычно это работает с игроками 5-6К ММР.
  3. Третий уровень буст-системы поднимает от 120 до 190 ММР за игру. Это работает, в основном, у игроков 6000-6500 ММР.
  4. Четверный уровень буст-системы поднимает от 190 до 280 ММР за игру. Это уже большая часть про-игроков.
  5. Пятый уровень буст-системы поднимает 280 и больше ММР за игру. На данный момент известно о 350 ММР, поднятых за один матч.
Статья в тему:  Как написать скрипт для онлайн игры

Итак, что же это значит. Возьмем, например, всем известного Dendi, бывшего игрока Na`Vi. Как известно, большинство бустеров обладают 5-7К ММР. Допустим, игрок с 5К заводит новый аккаунт. Калибровка пройдена и допустим, ему не повезло и он откалибровался на 1К. Т.к. скилл его на 5К, то соответственно, выигрывать он там будет любой матч в соло, даже против руинеров и фидеров. Аналогичным образом всякие Мираклы, с 11К ММР, бустят свои фейки до максимального ранга за пару дней.

Однако подниматься по +25 – невероятно долго. Представьте, чтобы с 1000 ММР вернуть 5000 ММР, нужно выиграть минимум 160 матчей, при этом, не факт, что игра вам всегда будет подсчитывать эти 25. Может быть и 20, и 10, и 15. И это не говоря уже о возможных поражениях.

Но если вы подсядете на буст-систему, то свои 5000 ММР вы сможете вернуть игр за 10-15.

Технология изготовления витграсса в домашних условиях

Чтобы приготовить сок дома, для начала требуется вырастить пшеницу. На это уйдет чуть больше недели. Нужно купить органичные зерна, которые ничем предварительно не обрабатывались. Экологически чистым должен быть и грунт. Опишем процесс пошагово.

  1. Зерна замачивают на 10–12 часов. Вода должна полностью покрыть пшеницу.
  2. Слить воду и оставить зерна влажными на такой же период времени. После этого их снова промыть и опять дать постоять без воды. Так повторить несколько раз. Таким образом, зерна увеличатся, а из них проклюнутся побеги.
  3. Высыпать в контейнер землю и разровнять тонким слоем. Толщина не должна превышать 2 см.
  4. Подготовленную пшеницу распределить на поверхности грунта и слегка прижать. После обязательно оросить грунт.
  5. Лоток необходимо прикрыть марлей или крышкой с дырочками и поставить в темное место. Опрыскивать витграсс необходимо раз в сутки.
  6. Через два-три дня ростки можно раскрыть и, продолжая поливы, выращивать до оптимальной высоты.
  7. После того как ростки пшеницы готовы, переходим непосредственно к процессу отжима сока. Предоставляем подробную инструкцию.
  8. Стебельки срезаются чуть-чуть выше корня.
  9. Травка нарезается на мелкие кусочки.
  10. Добавляется небольшое количество воды.
  11. Ростки пшеницы отправляются в соковыжималку.

Альтернативный вариант – блендер. Если у вас нет специального аппарата для приготовления фреша – не беда. Пророщенная пшеница витграсс вместе с питьевой или дистиллированной водой отправляется в чашу блендера. После перетирания получится смесь, которую нужно процедить, используя марлю или сыто. Напиток можно разделить порционно. Так будет удобно использовать витграсс замороженный.

Amazing Grass, Органические ростки пшеницы в таблетках, 1000 мг, 200 таблеток

Основа перехода: замена отделов на scrum-команды

Переходя на scrum, мы создаем новую рабочую единицу: кросс-функциональные команды численностью от трех до девяти человек. В одну такую команду входят маркетолог, ИТ-специалист и инженер — сотрудники разных отделов, специализирующиеся на разных задачах. В итоге получаем автономные мини-компании, готовые к решению проблем. А сама организация — в случае с Grass это завод — становится «инвестором»: она платит мини-компаниям зарплату, предоставляет необходимые для работы ресурсы, но не вмешивается в рабочий процесс.

Статья в тему:  Как узнать кпд в world of warships

Кстати, об управлении: функционального руководителя в scrum-командах нет. Ключевые роли — владелец продукта («собственник», создатель продукта) и scrum-мастер (организатор процесса, коуч). Это помогает замкнуть большинство коммуникаций внутри команды, снизить уровень формализации процессов и, как следствие, заметно ускорить работу. Отмечу, что поиск людей на ключевые роли представляет одну из самых сложных задач при переходе на scrum. Чтобы ее решить, важно понять: смотреть надо в первую очередь не на навыки (любому навыку можно научить), а на ценности человека, его идеи и позицию.

Источники развеивания [ ]

Базовое развеивание [ ]

  • Alchemist — Chemical Rage
  • Chaos Knight — Phantasm
  • Chen — Holy Persuasion 1
  • Doom — Doom
  • Enchantress — Enchant (при выборе врага)
  • Enchantress — Enchant (при выборе нейтрального крипа) 1
  • Invoker — Tornado
  • Juggernaut — Omnislash
  • Lifestealer — Infest 1
  • Morphling — Morph
  • Naga Siren — Mirror Image
  • Oracle — Fortune’s End
  • Pangolier — Rolling Thunder
  • Phantom Lancer — Doppelganger
  • Shadow Demon — Demonic Purge 2
  • Sven — Storm Hammer 3
  • Templar Assassin — Refraction 3
  • Troll Warlord — Battle Trance
  • Eul’s Scepter of Divinity — Cyclone
  • Guardian Greaves — Mend
  • Helm of the Dominator — Dominate 1
  • Lotus Orb — Echo Shell
  • Manta Style — Mirror Image
  • Nullifier — Nullify
  • Necronomicon Archer — Purge 4
  • Сатир-колдун — Purge
  • Воин шторма — Dispel Magic

1 Действует как на баффы, так и на дебаффы независимо от того, кто является целью или источником эффектов.

2 Развеивание применяется в течении всей длительность способности.

3 Доступно при выборе таланта

4 Доступно только на 3-ем уровне Necronomicon Archer.

Развеивание от иммунитета к заклинаниям [ ]

  • Black King Bar — Avatar
  • Huskar — Life Break
  • Juggernaut — Blade Fury
  • Legion Commander — Press The Attack 1
  • Lifestealer — Rage

1 Требует наличия Aghanim’s Shard

Сильное развеивание [ ]

  • Abaddon — Aphotic Shield
  • Abaddon — Borrowed Time
  • Legion Commander — Press the Attack
  • Omniknight — Heavenly Grace
  • Oracle — False Promise
  • Phoenix — Supernova
  • Slark — Dark Pact
  • Tidehunter — Kraken Shell
  • Troll Warlord — Battle Trance 1
  • Ursa — Enrage
  • Weaver — Time Lapse
  • Chen — Hand of God 2
  • Aeon Disk — Combo Breaker

1 Доступно при выборе таланта

2 Требует наличия Aghanim’s Scepter

Смерть [ ]

Когда юнит умирает, большинство баффов и дебаффов на нем убираются. Реинкарнация приравнивается к смерти для большинства развеиваемых эффектов.

Хотя Алексею тогда было не до шуток, но коммьюнити Доты эта ситуация изрядно повеселила. Например, самым известным изображением стал Solo на обложке Forbes.

Были различные видео и переозвучки, обстебывающие ситуацию.

Позднее над этим стал шутить и сам Solo.

Так уж вышло, что прозвище 322 после этой ставки прилипло к Solo на долгие годы – даже несмотря на то, что прошло уже семь лет, а Алексей выиграл пять мейджоров и принял участие в десятках ярких моментов в киберспорте и за его пределами.

Статья в тему:  Как взломать онлайн игру супер ферма

Впрочем, на это можно взглянуть и с другой стороны. Теперь и сам Алексей, и все, кто за ним наблюдают, прекрасно понимают – чего может стоить желание немного подзаработать таких образом.

  • Чемпиона The International поймали на 322: всю команду дисквалифицировали пожизненно
  • Картбланш на 322. Valve подтверждает, что за ставки против себя вам ничего не будет

Подсмотрели в Америке, применили у себя

По словам основателей Grass, пример американских IT-стартапов вдохновил их обновить методы управления компанией и вывести на рынок новую продукцию. В 2015-м компания решила освоить нишу бытовой химии. Доля автомобильных чистящих средств в обороте Grass снизилась с 83% до 45%, хотя продажи этих товаров возросли с 1 до 4 млрд руб. Доля бытовой химии подскочила с 7% до 33% (с 0,5 до 2,7 млрд руб.), косметических средств для отелей и ресторанов — с 10 до 22% (до 2 млрд руб.).

Сегодня предприятие в Волжском выпускает 1,2 тыс. товаров, еще около 2 тыс. закупает для перепродажи. Вся продукция реализуется оптом, в розницу и через онлайн-магазины — как российские, так и западные. Стоят бытовая химия и моющие средства Grass всегда меньше зарубежных аналогов от Unilever, Henkel и других крупных компаний. Это корпоративное правило.

«Потребитель хочет покупать у социально ответственных»

Президент Henkel в России — о том, как экономить ресурсы природы, не жертвуя бизнес-интересами

Опробовав на себе средства личной гигиены, предназначенные для продажи отелям, корреспондент Plus-one.ru обнаружил, что пена для бритья бритью не помогает, а кондиционер делает волосы жесткими. Впрочем, судя по финансовым результатам, корпоративному росту это не мешает.

«В 2020 году, несмотря на кризис, в рублевом отношении мы выросли почти на 50%. Нас сильно вытащили бытовая химия и дезинфекторы, от которых мы еще пять лет назад вообще ничего не ждали. Случился очередной скачок, как обычно у нас происходит в кризис. Но из-за изменения курса валют наш оборот в долларах так и остался на уровне в 100 млн», — Михаил Грачев раскрыл экономические показатели за год пандемии.

Здесь руководители каждого подразделения — от лаборатории до контроля качества — со страстью, которая редко сопровождает разговоры о бытовой химии, рассказывают, как улучшают работу своего подразделения и продукцию Grass. На стенах висят плакаты: «Нормально делай — нормально будет», «Готовность к изменениям важнее первоначального плана». Становится понятно, что в сплоченности и трудоспособности этому коллективу нет равных. По крайней мере — в России.

По мнению Михаила Грачева, на результаты компании позитивно влияют не только современные производственные практики, применение agile-схем и проведение совместных стратегических сессий, но и современная рабочая среда. В офисе руководители Grass стараются воспроизвести «вайб» IT-компаний — создают особую атмосферу.

Для этого отцы-основатели перемещаются из отдела в отдел и работают за общими столами с сотрудниками. Глава Grass отметил, что в столовой его предприятия продают пиво. Правда, признался Михаил, никто его особо не пьет. «В новом офисе у нас будут массажный кабинет, спальные места, зона барбекю и кальянная, огромная терраса, — бил на поражение предприниматель. — Да, терраса есть и у „Яндекса“, но вот барбекю там нет, они не допилили идею».

Статья в тему:  Игра человек который прыгает по рельсам играть онлайн

Из других нестандартных для российской реальности решений: в компании внедрена своя валюта — грасскойны. Отделы отправляют их друг другу в знак благодарности. Полученные грасскойны можно обменивать на еду, билеты в кино и совместные поездки на отдых.

«Проекты, в которых нельзя украсть, в России обречены»

Подмосковный криптофермер консультирует американских индейцев и готовит муниципальную революцию

Чтобы запустить GRASS GIS с Live DVD, щёлкните по ссылке GRASS в меню Geospatial ‣ Desktop GIS . В появившемся окне “Welcome to GRASS GIS” выберите в качестве области North Carolina, затем выберите набор “user1” и нажмите [Start GRASS].

Если у вас нетбук с небольшим экраном (с разрешением 800×600), окно запуска может оказаться немного сжатым и кнопка [Start GRASS] будет скрыта под списками областей и наборов. Если это произойдёт, то нужно перетащить край окна, чтобы сделать его немного шире. Возможно, придётся переместить окно в верхнюю часть экрана, чтобы освободить место (нажмите клавишу Alt и, удерживая левую кнопку мыши, перетащите окно).

Отображение данных¶

После запуска сессии GRASS выведем на экран растровый слой “ elevation ” из набора PERMANENT. Для этого перейдите в окно GIS Layer Manager и щёлкните по кнопке панели инструментов с шахматным рисунком и знаком “+”. Затем выберите имя карты из выпадающего списка “map to be displayed” и нажмите Ok .

Сходным образом добавим векторную карту “ roadsmajor ” из набора PERMANENT, нажав на панели инструментов кнопку со знаком “+” и изогнутой полилинией, напоминающей букву “V”.

Вам помогут подсказки, всплывающие при наведении курсора мыши на иконку.

Если нужно, щёлкните правой кнопкой на растровом слое карты и выберите “Zoom to selected map(s)” для масштабирования.

Теперь вы должны увидеть растр и векторную карту на экране.

Построение профиля поверхности¶

Вернёмся в окну GIS Layer Manager . Выберите в списке слоёв растр elevation . В окне Map Display , справа от кнопок изменения масштаба, на панели Map Display есть кнопка с шахматным рисунком и линейным графиком. Нажмите её и выберите Profile surface map. Автоматически производится поиск в наборе карт @PERMANENT . Если список не появится автоматически, выберите снова карту elevation в качестве растрового слоя и нажмите Ok . Вторая кнопка слева позволяет задать линию профиля, нажмите её и затем отметьте несколько точек в окне карты. После этого вернитесь к окну Profile и нажмите на кнопку с изображением глаза, чтобы построить график профиля. Нажмите кнопку I/O справа, чтобы закрыть окно профиля.

Генерация случайной поверхности¶

Теперь давайте создадим новую карту. Вначале задайте вычислительный регион с охватом по умолчанию с помощью Settings ‣ Region ‣ Set region , выбрав “Set from default region” и нажав [Run]. Затем выберите Raster ‣ Generate surfaces ‣ Fractal surface из меню (внизу списка); задайте имя нового растра; настройте любые параметры по желанию на вкладке “Optional” (значения по умолчанию вполне подойдут); нажмите [Run]. Теперь вы можете закрыть окно модуля r.surf.fractal, нажав [Close].

Статья в тему:  Как поменять цвет хп бара в доте 2

Настройка цветового отображения растра¶

Теперь вы можете видеть новый растр в списке слоёв вместе с растром рельефа, с тем отличием, что создан он был в вашем рабочем наборе “user1”. Вы можете снять галочку со слоя elevation , чтобы два растра не накладывались друг на друга. Нажмите на кнопку с пиктограммой глаза, чтобы увидеть вашу новую карту, если она не отрисовалась автоматически.

Цвета растра могут вас не устроить, так что давайте изменим их. Выбрав в списке слоёв растр фрактальной поверхности, щёлкните правой кнопкой на имени этого растрового слоя и выберите “Set color table”. Альтернативный способ управления цветовыми шкалами — выбрать в меню Raster Manage colors ‣ Color tables . На вкладке “Define” кликните на выпадающий список параметра “Type of color table” и выберите одну цветовую шкалу из этого списка. Хорошим выбором в нашем случае будет “terrain” или “srtm”. Выбрав цвета, нажмите кнопку [Run] и закройте диалоговое окно модуля r.colors. После этого цвета должны обновиться автоматически.

Создание растра светотеневой отмывки рельефа¶

Следующим упражнением будет создание растра светотеневой отмывки рельефа из уже знакомого нам слоя “elevation”. Начнём с проверки, что вычислительный регион соответствует нужному растру (“ elevation ” в наборе PERMANENT). Чтобы сделать это, убедитесь, что растр открыт в списке слоёв в главном окне GIS Layer Manager , щёлкните правой кнопкой мыши по имени слоя и выберите “Set computation region from selected map(s)”. Вы заметите, что вкладка управления слоями переключится на текстовую консоль, чтобы отобразить новые настройки. Щёлкните на вкладке “Map layers” внизу, чтобы вернуться к списку слоёв.

В меню Raster выберите Terrain analysis ‣ Compute shaded relief (этот пункт в меню примерно посередине списка), должно появиться окно модуля. Выберите в качестве исходной карты растр “elevation” @PERMANENT, в качестве имени выходной карты можете указать “shaded_relief”. После этого нажмите [Run]. Вы увидите, что новая карта shaded_relief @user1 добавлена в ваш список слоёв. Снимите галочки с остальных растровых слоёв, чтобы отобразился только вновь созданный растровый слой отмывки рельефа.

Водотоки и бассейны¶

Опять откройте растр elevation @PERMANENT. Если вы изменяли регион после выполнения предыдущего шага, вновь щёлкните правой кнопкой на имени слоя и выберите Set computational region from selected map(s) в контекстном меню, чтобы в расчёте водосборных бассейнов участвовала вся карта.

Охват и масштаб области отображения карты wxGUI не зависят от вычислительных задач геообработки и не влияют на них. Каждый раз проверяйте вычислительный регион с помощью Settings ‣ Region ‣ Display Region ; это имеет фундаментальное значение для всех операций с растрами. Растровые карты, границы и разрешение которых отличаются, будут преобразованы к текущему вычислительному региону на лету.

Статья в тему:  Онлайн игры в которых можно летать

Теперь в меню Raster выберите Hydrologic modeling ‣ Watershed analysis . Запустится интерфейс модуля r.watershed . Установите растр elevation как входной, на той же вкладке ‘Inputs’ задайте порог минимального размера внешнего водосборного бассейна (threshold) в 10000 ячеек, затем на вкладке ‘Outputs’ введите имя растра бассейнов (basins) “elev.basins” и имя растра водотоков (streams) “elev.streams”. Затем нажмите [Run].

Вернитесь к окну GIS Layer Manager , убедитесь, что эти два новых растра есть в списке слоёв и проверьте, чтобы слева от имени слоя стояла галочка отображения. Пока можете снять галочку с растра водотоков. Щёлкните правой кнопкой мыши по слою “elev.basins” и выберите “ Change opacity level ”. Выставьте уровень 50%, экран автоматически обновится. Перетащите слой вниз в списке слоёв (равно как и созданный ранее растр теневой отмывки), если вы хотите, чтобы он отображался позади слоя водосборных бассейнов, и поставьте галочку, чтобы растр отображался на заднем плане.

В окне GIS Layer Manager щёлкните на кнопке Add various overlays и выберите Add a grid layer . Задайте размер сетки 5000 (в единицах карты, в данном случае метры). Сделав это, нажмите OK . Если хотите, можете изменить цвета линий сетки и текстовых подписей.

Чтобы добавить масштабную шкалу на экран, перейдите в окно Map Display и нажмите кнопку “Add map elements” справа от кнопки построения профиля. Выберите “Show/hide scalebar” и нажмите Ok . В верхнем левом углу экрана должна появиться шкала линейного масштаба. Перетащите её в нижний правый угол.

Теперь вы, наверное, можете подумать, что шрифты выглядят немного неэстетично. Это легко поправимо: в меню окна GIS Layer Manager выберите Settings ‣ Preferences и на вкладке Map Display нажмите кнопку [Set font]. Выберите один из имеющихся шрифтов (например, DroidSans) и нажмите [Apply] в окне Preferences. Вы должны полностью обновить экран, чтобы увидеть изменения, для этого нажмите кнопку перерисовки возле кнопки с изображением глаза в окне Map Display . Теперь шрифты должны выглядеть намного привлекательней.

Модули для работы с векторными данными¶

Описанные выше задачи касались только нескольких растровых модулей. Не делайте из этого вывод, что GRASS чисто растровая ГИС: векторный движок и модули для работы с векторными данными являются не менее функциональными. GRASS полностью поддерживает топологическую векторную модель данных, которая позволяет проводить все виды анализа.

Продолжим работать с водосборными бассейнами, выделенными ранее. Теперь мы преобразуем их в векторные полигоны. В меню Raster выберите Map type conversions ‣ Raster to vector . В появившемся диалоге модуля r.to.vect выберите elev.basins @user1 как входную карту; задайте имя выходной карты, например, basins_areas (имена векторных карт должны быть SQL-совместимыми, поэтому не любые символы можно использовать); выставьте геометрический тип создаваемых объектов area . На вкладке Attributes поставьте галочку, чтобы использовать значения растра как номера (идентификаторы) категорий векторных данных, так как они будут соответствовать значениям созданного ранее растра участков водотоков. Затем нажмите [Run]. Когда новая векторная карта отобразится на экране, вы можете щёлкнуть правой кнопкой мыши по имени слоя в списке менеджера слоёв и выставить уровень прозрачности слоя равным 50%.

Статья в тему:  Как делать скриншоты в world of warships

Настройка цветового отображения векторной карты¶

Так же, как мы это сделали с растровой картой, мы изменим цветовую шкалу отображения новой векторной карты водосборных бассейнов. Выбрав basins_areas в списке слоёв, щёлкните правой кнопкой мыши на имени этого векторного слоя и вывберите “Set color table”. На вкладке ‘Define’ щёлкните на выпадающем списке опции “Name of color table” и выберите, например, “bcyr” (blue-cyan-yellow-red). Затем нажмите кнопку [Run] и закройте диалоговое окно v.colors. Вам может понадобиться обновить карту, чтобы увидеть раскрашенный векторный слой.

Работа с атрибутами¶

Теперь добавим к получившимся полигонам атрибутивные поля, содержащие среднюю высоту поверхности в каждой долине. В меню Vector выберите Update attributes ‣ Update area attributes from raster . Используйте векторную карту basin_areas в качестве входных полигональных данных и выберите растр elevation , по которому будет считаться статистика. Задайте префикс колонки elev и нажмите [Run]. Закройте окно модуля, когда тот закончит свою работу. Вы можете посмотреть значения в окне Map Display , используя пятую кнопку слева: после того, как убедитесь, что наш полигональный слой выделен в списке слоёв, щёлкайте по полигонам в окне карты.

Вы можете раскрасить полигоны в соответствии со средними высотами бассейнов, используя модуль v.colors . В меню Vector выберите Manage colors ‣ Color tables . Укажите входную векторную карту basin_areas , в качестве значения-источника выберите attr вместо cat . Затем на вкладке “Define” выберите атрибутивное поле elev_average в качестве колонки, содержащей числовой диапазон. Мы хотим скопировать цвета с растровой карты elevation , так что выберем её имя в качестве значения параметра “Raster map from which to copy color table”. После нажатия кнопки [Run] вам потребуется обновить отображение карты (вторая иконка слева), чтобы увидеть изменившуюся карту водосборных басейнов.

Теперь подробнее рассмотрим таблицу атрибутов и “построитель запросов” (SQL builder). В окне Layer Manager щёлкните по кнопке с таблицей (“Show attribute data for selected vector map”, вторая слева в нижнем ряду). Откроется отдельное окно с таблицей базы данных, связанной с выбранной векторной картой. В качестве примера сделаем простой запрос, чтобы найти бассейны без больших вариаций в них. Там, где написано SELECT * FROM basin_areas WHERE , выберите elev_stddev из выпадающего списка (это поле содержит информацию о стандартном отклонении), затем в текстовом поле справа введите 50 и нажмите [Apply]. Вы заметите, что число выбранных записей в строке информации в нижней части окна сократилось, и что все строки с большими значениями стандартного отклонения теперь исчезли из отображаемой таблицы. Щёлкните правой кнопкой мыши по таблице и выберите Select all . Вновь щёлкните правой кнопкой мыши по таблице и выберите Highlight selected features . Вы увидите, что в окне Map Display будут показаны, например, аллювиальные равнины и плоские вершины гор.

3D-визуализация¶

Чтобы запустить инструмент 3D-визуализации, выберите карту elevation в качестве растрового слоя высот в списке слоёв и дополнительно выделите этот пункт, затем выберите “3D view” в окне Map Display (в правой части панели инструментов). После загрузки пользовательского интерфейса 3D-отображения вы увидите несколько вкладок для управления трёхмерным видом. Выберите вкладку “Data” и установите значение “1” для высокого разрешения (чем меньше значение, тем выше разрешение), затем затем перемещайте “кружок” позиционирования и слайдер высоты для получения разных видов.

Статья в тему:  Дот ком

Чтобы наложить карты, космоснимки или аэрофото поверх цифровой модели рельефа, на вкладке “Data” в пункте Surface Attributes выберите имя карты. Карта “ landuse ” в наборе PERMANENT будет хорошим выбором. Новый вид будет отрисован немедленно.

Для облегчения навигации в окне 3D включите режим “Rotate 3D scene” в панели инструментов отображения карты и используйте мышь для вращения вида.

Что ещё можно попробовать?¶

Хотя это и не описано здесь, вам может быть интересно поэкспериментировать с графическим компоновщиком карт (Cartographic Composer) и объектно- ориентированным инструментом графического моделирования (Graphical Modeling Tool), поддерживающим экспорт в Python. Вы найдёте кнопки для их запуска в нижнем ряду иконок в окне Layer Manager . Дальнейшие детали могут быть найдены на страницах помощи wxGUI.

Как работает система ММР и рангов в Дота 2? В настоящее время нет никакой официальной информации от Valve по этому вопросу, поэтому мы решили провести исследование на эту тему и написать этот гайд. Было решено разделить весь гайд по рейтинговой системе на пять частей. В первой части мы разберёмся в общем понятии ММР и Рангов в Dota 2.

p, blockquote 1,0,0,0,0 —>

Мы не гарантируем точность полученной информации, поскольку она неофициальна и многое может измениться в будущих обновлениях. Мы продолжим изучать рейтинговую систему в Дота 2 и добавлять актуальную информацию. Пишите в комментарии, если найдёте какие-то ошибки касательно ММР-системы!

p, blockquote 2,0,0,0,0 —>

Этот гайд предназначен для начинающих игроков в Dota 2.

p, blockquote 4,0,0,0,0 —>

Что такое ММР в Дота 2?

Давайте начнём изучения мира Рангов и ММР-системы в Дота 2, и найдём ответы на следующие вопросы:

p, blockquote 5,0,1,0,0 —>

  1. Что значит ММР?
  2. Зачем он вообще нужен?
  3. Почему Valve придумала эту систему?

Аббревиатура ММР пришла из английского языка и расшифровывается как Match Making Rating или Рейтинг Соответствия Матчей. Это одна из самых популярных особенностей в Dota 2: ММР – это величина, которая определяет ваш уровень игры и отличает вас от других игроков Дота 2. Минимальное значение этого показателя равно 1, а максимальное ничем не ограниченно.

p, blockquote 6,0,0,0,0 —>

Долгое время, в рейтинговой системе Dota 2 был только показатель ММР, но Valve добавила в игру систему Рангов, чтобы сделать рейтинг более понятным для большинства игроков. Опыт других игр также показывает, что многим игрокам более интересны визуальные элементы, отражающие их уровень игры, чем какие-то цифры.

p, blockquote 7,0,0,0,0 —>

Что такое ELO-рейтинг в онлайн-играх?

Вы могли слышать, что современная рейтинговая система в Dota 2 происходит от рейтинговой системы ELO, которая начала свою история из шахмат.

Статья в тему:  Игра как достать соседку полный гламур играть онлайн бесплатно

p, blockquote 8,0,0,0,0 —>

В Dota 2, система ELO носит название ММР: какая-то величина, которая показывает уровень игры отдельно взятого игрока. Valve просто дала системе ELO новое имя: MMR. Однако, многие популярные онлайн-игры всё ещё используют аббревиатуру ELO для обозначения рейтинговой системы, например, League of Legends, Origins и другие.

p, blockquote 9,0,0,0,0 —>

Как ММР влияет на матчи в Dota 2?

Ваш ММР оказывает огромное влияние на качество ваших игр. Главная цель этой системы заключается в подборе игроков, чей уровень игры максимально близок к вашему, поэтому в некоторых играх вы и вправду можете столкнуться с игроками, которые будут играть точно так же, как и вы. Это значит, что некий алгоритм специально подбирает вам тех или иных союзников и соперников, а не случайных игроков, которые вместе с вами нажали на поиск игры.

p, blockquote 10,0,0,0,0 —>

Почему групповой рейтинг может привести к дисбалансу в матчах?

Большинство из вас сталкивалось или столкнётся с ситуацией, когда вы играете с друзьями, ММР которых сильно отличается. В таких случаях поиск игры занимает больше времени, так как алгоритму подбора игроков в Dota 2 приходится искать игроков в куда больших диапазонах для максимальной балансировки будущего матча.

p, blockquote 11,1,0,0,0 —>

Однако, иногда этот алгоритм не справляется с этой задачей, что приводит к сильному дисбалансу. Чаще всего это происходит в тех случаях, когда группа игроков с рейтингом от 2 до 5 тысяч решила сыграть в одном матче. В таких случаях, те игроки, которые играет в одиночку на рейтинге 2к, вынуждены играть против игроков с 5к ММР. Нетрудно догадаться, что очень часто такие игры превращаются в тотальную доминацию одной из сторон, что приводит к крайне негативному опыту у игроков, особенно для новичков. Тем не менее, рейтинговая система всегда обновляется, чтобы однажды добиться идеального баланса.

p, blockquote 12,0,0,0,0 —>

ММР-система нужна только для рейтинговых игр?

p, blockquote 13,0,0,0,0 —>

Многие думают, что ММР-система используется только в рейтинговых матчах, потому что ваш рейтинг отображается на экране только во время игры в рейтинг. Если же вы играете в обычной игре, то рейтинг не отображается. В Dota 2 используются разные значения ММР для подбора игроков, так что рейтинговая система оказывает влияние и на обычные игры, а не только лишь рейтинговые.

p, blockquote 14,0,0,0,0 —>

Одиночный и Групповой ММР

Разделение рейтинга на одиночный и групповой всегда было частью рейтинговой система Dota 2. Эта система частично сохранилась даже после того, как Valve убрало у игроков возможность посмотреть их одиночный и групповой рейтинг.

p, blockquote 15,0,0,0,0 —>

В августе 2019 года, Valve серьёзно изменила рейтинговую систему, сделав отдельный показатель ММР для каждой из пяти позиций в Dota 2.

p, blockquote 16,0,0,0,0 —>

В марте 2020 года, Valve вновь переделали рейтинговую систему, убрав разделение рейтинга по ролям и сделав общий ММР для основных ролей и поддержки.

Статья в тему:  Что нужно собирать вайперу в доте 1

p, blockquote 17,0,0,1,0 —>

В результате, по состоянию на июнь 2020 года, рейтинговая система в Dota 2 работает следующим образом:

p, blockquote 18,0,0,0,0 —>

  1. В обычных (не рейтинговых) матчах используется скрытый (для игроков) ММР. Dota 2 анализирует каждый матч с реальными игроками и определяет ваш уровень игры при помощи специального алгоритма, поэтому даже в обычных играх используется рейтинговая система. Как только вы начинаете играть в рейтинговых матчах, алгоритм рассчитывает отдельный рейтинг конкретно для рейтинговых матчей. Это значит, что ваш ММР в обычных играх может сильно отличаться от ММР в рейтинговых играх.
  2. Разделение ММР на одиночный и групповой. С момента официального релиза Dota 2, в Dota 2 существовало два отдельных показателя для игры в одиночку и в группе. Неважно, играете вы с одним, двумя, тремя или четырьмя друзьями, вы автоматически создаёте “групповой лобби” и система начинает считывать ваш групповой ММР. Многие игроки играют в одиночку, потому что они считают, что так легче поднимать рейтинг, ибо в таком случае подбор игроков получается более сбалансированным.
  3. Раздельный ММР для основных и поддерживающих ролей. Какое-то время Valve тестировали рейтинговую систему с разделением ММР для основных/поддерживающих ролей против одиночного/группового ММР. Приятно одно, что в конце концов Valve позволили игрокам искать игры, заранее забронировав за собой определённую роль, что точно помогло избавиться от постоянных споров между игроками, кто на какой позиции должен играть.
  4. Общий ММР на весь аккаунт. В настоящее время, игрокам отображается один единственный показатель ММР, вне зависимости от выбранной ими роли и вне зависимости от игры в одиночку или в группе. Именно этот усреднённый показатель и используется при подборе игроков. Однако, все предыдущие показатели никуда не исчезли, просто они теперь не показываются игрокам.
  5. ММР для команд из пяти игроков. Теперь у профессиональных команд есть смысл заводить отдельные аккаунты только для игр со своим коллективом. Таким образом, они смогут сравнить свой уровень игры с другими командами.

Почему Dota 2 использует систему Рангов?

Практически каждый проведенный матч в Dota 2 получается уникальным и предлагает новый опыт для игрока. Система ММР и Рангов призвана дополнить этот опыт, чтобы не дать игрокам забросить Dota 2.

p, blockquote 19,0,0,0,0 —>

p, blockquote 20,0,0,0,0 —>

Для чего вообще Valve ввели ранговую систему, помимо стандартной ММР? На то есть несколько причин:

p, blockquote 21,0,0,0,0 —>

  • Игрокам проще отслеживать их прогресс.
  • Создать соревновательную среду для всех игроков Dota 2.
  • Красивые иконки – это куда лучше, чем голые цифры.
  • Ранговая система стимулирует игроков устанавливать себе новые цели в игре.
  • Ранги помогают алгоритму подбора игр создавать более сбалансированные матчи.
  • Привнести больше веселья и интереса в игру.

Когда в Dota 2 появилась система Рангов вместо ММР?

В ноябре 2017 года, Valve выпустили обновление и заменили концепцию ММР на Ранги.

p, blockquote 22,0,0,0,0 —> p, blockquote 23,0,0,0,1 —>

Это был очень мощный удар для всего сообщества, однако Valve добились своего. В течении нескольких месяцев, количество рейтинговых матчей увеличилось на 17%.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector