Симуляция ткани
Содержание
Симуляция ткани
Симуляция ткани — весьма сложный и ресурсозатратный процесс. Таковым он является потому, что объект-ткань должен иметь большое количество полигонов. Зато ткань помогает достичь большой живости и реалистичности.
Создание ткани
Для симуляции ткани нам понадобится плоскость и объект, на который наша ткань будет падать. Расположим плоскость над объектом.
Плоскость, расположенная над кубом
Теперь включим для плоскости поведение Cloth на вкладке настроек физики.
Для плоскости назначаем физику Cloth
Ткань, как и мягкое тело, взаимодействует с объектами с поведением Collision. Назначим кубу поведение Collision
Выставляем Collision для куба
Если ты создал Plane, то у тебя выйдет какая-то странная картинка с вот такой вот кривой поверхностью.
Симуляция ткани (Plane)
Если же ты создавал Grid, то картина будет выглядеть получше.
Симуляция ткани (Grid)
Глядя на два этих примера, ты, наверное, уже догадался, что качество симуляции зависит от количества полигонов, на которые подразделена наша плоскость. В случае с Plane симуляция сработала не совсем корректно, потому что Blender не смог модифицировать один лишь полигон в настоящую ткань.
Чем больше полигонов — тем правдоподобнее будет симуляция и тем медленнее она будет просчитываться.
Симуляция ткани (количество полигонов на плоскости = 1296)
Настройки ткани
Ткань — это подвид Soft Body. Так что основные настройки похожи. Рассмотрим их подробнее
Включение симуляции ткани
- Имеются готовые преднастройки, которые можно выбрать в списке PRESETS. Они меняют параметры материала.
- QUALITY – качество. Определяет количество шагов вычислений симуляции за кадр анимации. Чем выше, тем лучше качество, но медленнее.
- MASS – масса материала.
- STRUCTURAL – упругость структуры материала. Его способность сохранять форму.
- BENDING – коэффициент складок. Чем больше значение, тем меньше маленьких складок.
- SPRING – упругость ткани. AIR – сопротивление воздуха.
- VELOCITY – скорость ткани.
- Галочка PINNING позволяет закрепить группу вершин, установленную в окошке ниже. На неё не будет распространяться симуляция. Это удобно при создании флага или плаща.
Столкновение ткани
В большинстве случаев ткань не просто висит в 3D пространстве, она взаимодействует с окружением. Для того чтобы это работало нужно выполнить некоторые предварительные настройки (далее увидишь, как это все сделать):
- Объекту с поведением ткани нужно сказать, что он участвует в коллизиях (столкновениях).
- Не обязательно (но желательно), чтобы ткань сталкивалась сама с собой.
- Другие объекты должны быть мешами и могут быть деформированы (например, скелетная анимация).
- Другим объектам тоже нужно сказать, что они участвуют в столкновении с тканью.
Настройки столкновений
Проверь, что стоит галочка напротив Cloth Collision. Это значит, что столкновения ткани включены
Настройка столкновения ткани
- QUALITY – основное свойство симуляции. Чем выше, тем лучше симуляция и тем она сложнее вычисляется.
- DISTANCE – как только другой объект приблизится к ткани на это расстояние (в единицах Блендера), симуляция начнёт толкать ткань.
- REPEL – сила отталкивания ткани, когда она близка к столкновению.
- REPEL DISTANCE – максимальная дистанция для применения отталкивающей силы. Должна быть больше, чем минимальная.
- FRICTION – сила трения, которая действует на ткань, когда она скользит по другому мешу. У шёлка, например, она меньше, чем у резины.
Столкновения ткани с собой
Настоящая ткань никогда не проходит сквозь саму себя и взаимодействует со своей поверхностью. Для того, чтобы осуществить это в Blender, в настройке Cloth Collision поставь галочку напротив Self Collision. Как только ты включишь внутренние коллизии, откроются дополнительные соответствующие настройки.
Настройки внутренней коллизии
- QUALITY – качество. Работает по абсолютно такому же принципу, как и при общих коллизиях.
- DISTANCE – дистанция столкновений. Значение 0.75 стоит по умолчанию и работает почти во всех случаях. Для быстрых объектов можно установить значение 1, значение 0.5 весьма рискованно, так как может стать причиной полигонных артефактов в поведении ткани. Однако оно работает быстрее.
Работа с тканью
Посмотри ролик и попробуй создать и «уронить» ткань на один из своих смоделированных ранее предметов.
Что это такое?
Данная «фишка» игры пошла из первой части. В оригинальной Dota игрок мог кликнуть 4 раза по своему персонажу, после чего последний начинал издавать забавные звуки, дразнить противника или танцевать.
В Dota 2 возможность перекочевала в несколько ином виде. Разработчики из Valve добавили отдельный слот в снаряжении предмета (из внешних атрибутов, а не в инвентаре во время матча). После этого создатели начали выпускать отдельные насмешки для различных персонажей. Их можно получить с помощью торговой площадки, выбить из сундука со случайными игровыми предметами либо просто купить через внутренний магазин игры. Перед тем как использовать насмешки в «Дота 2», их необходимо установить в отдельный слот насмешек для героя.
Хардлейнер (оффлейнер) — это игрок, который стоит на сложной линии. Понятие «сложной» сейчас немного неактуально. Раньше крипы на одной из боковых линий встречались гораздо ближе к вражеской вышке. Получать опыт и золото в такой ситуации было крайне сложно, особенно учитывая что стоять нередко приходилось сразу против троих вражеских персонажей.
В таких условиях играть мог герой только с наличием «эскейпа» (невидимости, уклонения, быстрого перемещения) или крайне живучий «толстый» персонаж. В современной Доте баланс линий лучше, и играть на «сложной» проще. К тому же на помощь хардлейнеру иногда отправляют героя поддержки.
Cимуляция ткани: рабочий процесс
В этой статье описывается технологический процесс работы с вертексной анимацией, использующийся в команде Blend4Web. На примере модели флага рассмотрены следующие вопросы: физическая симуляция поведения ткани, зацикливание и запекание вертексной анимации, настройка двустороннего светопропускающего материала, настройка и экспорт сцены. Исходные файлы вы можете найти в свободном дистрибутиве Blend4Web SDK, по следующему пути: blend4web/blender/tutorials/basic/flag/.
Для удобства работать будем в двух разных файлах. В одном из них будем осуществлять симуляцию ткани (файл flag_simulation.blend ), во втором — настроим цикличное вопроизведение анимации и подготовим сцену для экспорта в движок (файл flag_cashes_mix.blend ).
Подготовка моделей
Начнем с того, что смоделируем флаг, флагшток и окружение. Флаг представляет собой подразделенную плоскость, слегка оттянутую к краям со стороны флагштока, для имитации натяжения. Эта модель будет служить каркасом для симуляции.
Назначим вертекстную группу (с названием «Group») на вершины в областях крепления флага в режиме раскраски весов ( Weight Paint ). В этих местах воздействие симуляции будет минимальным.
Поскольку флаг развевается на ветру, создадим источник ветра.
Флагшток (объект flagpole) — вытянутый параллелепипед с одинарной фаской. В настройках затенения для этого объекта выберем режим сглаживания ( Smooth Shading ). Чтобы избежать затенения по типу сферы, скорректируем нормали вершин с помощью инструмента Normal Editor . Измененные нормали будут автоматически экспортироваться при включенной кнопке Activate
На изображении ниже продемонстрирована модель до и после редактирования. Слева: затенение объекта выдает низкополигональный характер сетки. Справа: затенение корректно подчеркивает область фаски, создавая впечатление высокополигонального объекта.
Также в сцене присутствует объект для визуализации поверхности земли. Динамически генерируемое небо настраивается, как описано в предыдущих уроках.
Физическая симуляция
Следующий этап — настройка физики симуляции. Переходим на вкладку физики, нажимаем кнопку «Ткань» ( Cloth ) и выставляем требуемые значения. Активируем опцию «Закрепление» ( Pinning ). Ниже имеется поле, в котором выберем созданную нами группу вершин «Group».
После активации режима «Ткань» ( Cloth ) объекту автоматически добавляется новый модификатор Cloth . Ниже него добавим модификатор Subsurf для смягчения краев флага при деформациях. В режиме Catmull-Clark этот модификатор дает побочный эффект, который проявляется в закруглении углов на краях. Чтобы избежать этого, назначим ребрам по периметру флага значение свойства Mean Crease , равное 1.
Экспорт анимации в формате кэша точек
Подготовим исходные данные для создания бесшовной циклической анимации. После завершения расчета из всего набора кадров выберем участок (с 155 по 304 кадр) с максимально похожими начальным и конечным кадрами. Сравнивать кадры удобно, переключаясь между ними с помощью горячих клавиш Shift + Right/Left Arrow . Отметим середину этого участка диапазона (кадр 230). Теперь экспортируем два фрагмента анимационной последовательности (155-230 и 230-304 кадры) в формате Lightwave Point Cache (.mdd) — flag_155_230.mdd и flag_229_304.mdd . Опция экспорта становится доступной после активации аддона NewTek MDD format . Эти кэши будут использованы далее для сборки конечной сцены.
Бесшовная анимация
Перенесем подготовленные объекты в файл конечной сцены flag_caches_mix.blend . Удаляем с флага все модификаторы, кроме Subsurf , который применяем к объекту. Назначаем три новых модификатора Mesh Cache . В первые два загружаем подготовленные нами кэши flag_229_304.mdd и flag_155_230.mdd , а третий пока оставляем неактивным — он потребуется позже.
Реализуем бесшовный цикл анимации следующим образом. Переставим местами две половины анимации и совместим их с небольшим нахлестом. На участке нахлеста реализуем смешивание, проставляя анимационные ключи для значений влияния модификаторов ( Influence ).
Избавимся от промежуточных построений и экспортируем результат смешивания в еще один кэш final_flag_1_119.mdd . Загрузим его в третий модификатор Mesh Cache (два верхних модификатора Mesh Cache отключим). На этом создание бесшовного цикла вертексной анимации завершено.
Запекание и экспорт вертексной анимации
Для экспорта вертексной анимации в движок необходимо предварительно «запечь» ее с помощью инструмента Bake Vertex Animation . После «запекания» в настройках анимированного объекта включим опцию Export Vertex Animation , а также Apply Default Animation и Loop для автоматического циклического воспроизведения назначенной на флаг анимации.
Перед экспортом необходимо снять с флага анимацию параметров влияния модификаторов, иначе движок проигнорирует вертексную анимацию. Чтобы эта вспомогательная анимация не исчезла после перезагрузки Blender, активируем для нее режим Fake User (кнопка F).
Настройка ограничивающего объема
Ограничивающие объемы для объектов используются движком для оптимизации количества вызовов отрисовки, и, как правило, рассчитываются автоматически. В то же время в случае вертексной и скелетной анимации возможен выход геометрии модели за пределы ограничивающего объема, в результате чего может наблюдаться исчезновение объектов или теней от них. В таких случаях ограничивающий объем может быть искусственно расширен с помошью инструмента Override Bounding Volumes .
Материал ткани
Так как у объекта отсутствует толщина, для его корректного освещения активируем режим Shading > Double-Sided Lighting в настройках материала.
С целью демонстрации другой функциональности Blend4Web — двусторонних материалов — нанесем разные изображения на сторонах флага: полноцветную и монохромную версию эмблемы. Для экономии видео-памяти оба изображения запечем в одну текстуру ( flag_diff.png ): в каналы RGB — полноцветное, в альфа-канал — монохромное. В узловом материале монохромное изображение служит маской.
Эффект светопропускания реализован с помощью узла TRANSLUCENCY .
Анимация поворота
Для большего эффекта добавим анимацию вращения флага вокруг флагштока, которая будет имитировать изменение направления ветра. Поскольку на флаге уже имеется вертексная анимация, создадим еще один объект (пустой) и анимируем его вращение (в режиме кватернионов). Привяжем к ней флаг связью родитель-потомок.
Добавление звука
Расположим на сцене источник звука, в который загрузим звуковой сэмпл для флага в формате ogg . Активируем опцию Cyclic Play , настроим затухание Attenuation . В результате при приближении к флагу будет заметно увеличение громкости звука.
Заключение
Blend4Web позволяет легко комбинировать различные виды анимации, материалы и звуковое сопровождение в одном объекте. Такие составные объекты могут быть добавлены по ссылке и использованы как единое целое в более сложных сценах, что позволяет дизайнеру реализовывать свой замысел без необходимости написания программного кода.
Изменения
[2014-07-04] Изначальная публикация.
[2015-05-07] Исправлен путь к исходным файлам.
2. Модификатор Cloth. Object Properties.
В правой навигационной панели появился набор команд модификатора Cloth. Разберем тот минимум, который необходим для простейшей симуляции ткани.
Разберемся здесь, что к чему:
А) Ткань 3d Max. Object in Simulation.
В данный раздел входит как и сама ткань, так и объекты, с ней взаимодействующие, в нашем случае стол. На данный момент в списке только наша ткань (Plane002). Добавим сюда стол, нажав на кнопку «Add object» и выбрав из сцены цилиндр.
Теперь в нашем списке и ткань и стол.
Б) Cloth Properties.
Назначим плоскости свойство ткани, выбрав из списка объект «Plane» и поставив галочку напротив «Cloth».
В группе «Cloth Properties» имеется целый список различных свойств ткани, типа изгиба, растяжения, плотности, трения, толщины и т.д. Манипулируя данными параметрами можно добиться абсолютно любого типа ткани: шелка, шерсти, хлопок и.т.д. Конечно такое количество команд наводит страх и ужас, но не стоит бояться, так как уже есть готовые пресеты, которые можно выбрать из выпадающего списка в разделе «Presets»
2) Выбираем из выпалающего списка одну из немногих неглючных тканей типа «Cotton», то есть хлопок.
В) Collision Object.
Затем выбираем из списка наш стол (Plane001) и назначаем ему свойство твердого тела «Collision Object» и жмем «ок». Характеристики тверлого тела также можно при желании настроить в группе «Collision Properties».
После того как присвоили объектам нужные характеристики, можно приступать к симуляции «Simulate Local», нажав на соответсвующую кнопку.
Данный тип симуляции считается локальным, так как во время этого процесса сама анимация ткани не создается, только виден конечный результат.
Если вас не устроило качества ткани, много пересечений сетки, виден стол из-под ткани, то поэкспериментируйте с детализацией стола и самой ткани, материалом ткани и т.д. С каждой попыткой результат будет разным.
Чтобы сбросить симуляцию нажмите на «Reset State».
Если хотите записать анимацию симуляции ткани, то жмите на «Simulate».
При поставленной галочке «Progress» появится диалоговое окно, в котором можно следить за процессом.
С помощью кнопки “Erase Simulation” можно сбросить данную симуляцию. Команда “Truncate Simulation” удаляет все анимацию ткани, которая расположена после положения ползунка на временной шкале.
На этом пока все. В данной статье мы:
— познакомились с таким понятием как ткань 3d Max;
— сделали простейшую симуляцию в виде скатерти;
— научились присваивать физические свойства объектам;
— выяснили какие параметры влияют на окончательный результат симуляции.
Ниже представлена демонстрация данного урока в видео формате.
Тут много режимов. В какие играть?
В Доте можно обнаружить два варианта режимов. Ранговые режимы Ranked All Pick, Captains Mode и Random Draft. Неранговые режимы All Pick, Single Draft, Random Draft, Turbo, All Random, Captains Draft, All Random Deathmatch и множество карт от сообщества, в том числе не уступающие по популярности перечисленным режимам – Dota Auto Chess и Custom Hero Chaos.
Режим Limited Heroes для новичков. Ах, это хорошая попытка обучить игроков основам игры, но провальная.
Что такое вард в Dota 2
Вард (Ward) – уникальный предмет, который можно приобрести в лавке. Необходим он для того, чтобы получать видимость в определенной области, либо раскрывать невидимость у противников. За счет этого варды играют весомую роль в любом матче, так как благодаря им можно следить за передвижениями противников. В настоящий момент в Dota 2 существует два типа вардов, а именно:
- Observer Ward (обсервы) . Такой вард раскрывает туман войны и дает видимость в выбранной области (радиус действия – 1600). Действует он 6 минут, а приобрести его можно совершенно бесплатно. Однако, стоит отметить, что их количество ограниченно (в начале игры можно взять лишь 2 обсерва, затем можно приобрести ещё после 1 минуты, а далее, у каждого варда будет кулдаун в 2 минуты 15 секунд.
- Sentry Ward (сентри) . Данный вард позволяет раскрывать любой тип невидимости у противников. Однако, стоит отметить, что он не будет работать в тумане войны. Стоимость приобретения такого варда составляет – 50 золота, а действует он на протяжении – 7 минут. Обеим командам изначально выдается по 4 сентри вардов, а сбрасывается данное ограничение каждые 70 секунд.
Каждый из этих вардов можно приобрести в лавке на фонтане. Обычно этим занимаются саппорты 4 и 5 позиции. Однако, стоит отметить, что купить их могут и игроки с основных ролей.
Как прожить, создавая предметы для Dota 2 — Red Moon
Dota 2 — это не только игра, в которую играют миллионы людей по всему миру, но так же это дом для преданной группы художников, которые создают и продают уникальные предметы для многих героев, используя Мастерскую Dota 2.
В то время, как нарастающий успех бесплатной онлайн игры от Valve помогает развиваться киберспорту, Магазин Dota 2 использует бизнес-модель, которая разделяет доход от продажи небольших внутриигровых предметов между создателем и издателем. Члены сообщества присылают свои идеи предметов — в виде 3D моделей — наборы брони, питомцев, варды для слежения за противником, и Valve выбирают лучших из них для игрового магазина.
И эта бизнес-модель изменила жизни многих 2D и 3D художников, работавших ранее в игровых студиях, а теперь нашедших ошеломляющую свободу творчества.
И вот, перед нами пять художников, живущих за счет Мастерской Dota 2, мы узнаем об их творческом процессе, их пути от игровых студий до самостоятельности, а также они поделятся своим впечатлением от работы на скрытного игрового гиганта Valve, даже дистанционной.
Добро пожаловать в Мастерскую Red Moon
Парни из Red Moon Workshop больше не сидят в офисе. Они создают качественные предметы для Магазина Дота 2, именно они создали курьера красная панда — Редпо. Он приносит припасы в разгаре битвы. И эти парни преданы своей работе.
«Наше расписание… очень интересное,» заявил Brent LaDue, так же известный как Bounchfx. Его команда состоит из трех человек. «Оно изменчиво. Работа сделана? Нет — значит, остаемся».
LaDue — 3D художник, ответственный за моделирование предметов для магазина. Andrew Helenek — аниматор, дающий созданным моделям жизнь. Sirio Brozzi, известный так же известный как Oroboros, отвечает за всю 2D графику, включая исходный концепт арт, изображения и иконки.
Со стороны кажется, что Red Moon Workshop сосредоточены на создании предметов для Мастерской Dota 2, но это не так легко, как кажется, и команда утверждает, что она все еще пытается разобраться в продвинутых, но иногда неясных пользовательских моделях от Valve.
«Это неизведанные территории», сказал Brozzi. «Это Дикий Запад».
Объединение
LaDue и Brozzi работали в игровой индустрии, когда они начали создавать предметы для Доты. Сначала, это был второстепенный проект, но затем он перерос в настоящую работу.
Brozzi работал в Сони в Техасе, но у компании начались неприятности. «Меня сначала отправили в отпуск, а затем уволили. Этого увольнения оказалось достаточно для меня, чтобы я полностью посвятил себя Доте».
Решение стать независимым было принято легко. «Я был в индустрии уже около пяти-шести лет. И я был несколько разочарован в ней. Я хотел начать делать что-то для себя».
Благодаря общему другу, Brozzi и LaDue решили создавать предметы для Dota 2 вместе. Сначала, LaDue работал по 16-18 часов в день — 10 часов в офисе на работе и до 8 часов дома вечером. Это было слишком много, несмотря на то, что это занятие приходилось ему по душе. И он решил посвятить Dota 2 все время вместе с Brozzi «и посмотреть, что из этого выйдет».
Helenek присоединился к команде позже. Он начал создавать предметы для Dota 2 сразу после завершения обучения в колледже.
Ставки
Создание предметов для Доты можно сравнить с лотереей. Хотя сообщество и голосует за предметы, которые оно хочет увидеть в игре, последнее слово всегда остается за Valve. «Я всегда говорил, что это похоже на азартную игру, потому что ты никогда не знаешь, пройдет твой предмет или нет,» сказал LaDue.
Имея команду из трех человек, Red Moon Workshop решили прислать множество предметов для Мастерской, что увеличивает шансы на успех.
«Наше единственное преимущество [по сравнению с более маленькими командами] — наша скорость, с которой мы добавляем новые предметы. Мы все усердно работаем, поэтому у нас больший ассортимент. Мы бросаем игральные кости чаще других людей».
Команда не назвала точных цифр денежного вознаграждения, но заметила, что оно достаточное.
«Если вы работаете на постоянной основе, как мы, если у вас есть достаточное количество предложений, если вы выпускаете новые предметы более или менее регулярно, скажем, раз в квартал, то доход может сравниться с обычной работой. Достаточно для жизни».
Но отсутствие давления со стороны работодателя является решающим доводом для Red Moon team.
«Мы занимаемся этим, потому что это способно обеспечить нас на старом уровне, при этом мы не имеет дела с разработчиками,» сказал LaDue.
И хотя эти парни все еще работают как безумные, они делают это для себя.
«Я, скорее всего, трачу 70-90 часов в неделю,» сказал LaDue. «Это не стандартная рабочая неделя, если она вообще существует в Dota 2»
«Был один проект в мае, когда я почти не спал,» заявил LaDue. «В то время, мы работали по 120 часов в неделю. После этого мы отдыхали две или три недели».
В ходе развития проекта работа переходит от одного члена команды к другому. Таким образом, команда никогда не перегружена. Они передают эстафету, например как Brozzi, ответственный за первоначальный концепт арт и за окончательные иллюстрации для продажи, «всегда в начале и конце».
Свобода самовыражения
Творческая свобода, которую предлагает Мастерская Dota 2, стала ключевой для Red Moon team. Никто не говорит, что делать и когда, и три художника способны претворить свои идеи в жизнь без всяких ограничений.
«Я лично очень благодарен за создание Мастерской,» сказал Helenek. «Это помогает создателем контента».
«В большинстве компаний, в которых я работал,»- добавил Brozzi — «не хватало творческой свободы. А Мастерская Dota 2 позволяет нам самим принимать решения. Здесь нет начальников. Мы вольны делать то, что нам хочется. Здесь никто не скажет, что мы не можем что-то сделать, кроме нас самих».
«Если что-то работает,» — сказал LaDue, — «это работает, потому что ты так захотел, а не потому что кто-то сверху сказал «Парни, вы должны добавить это в игру» и ты сидишь за столом и думаешь «И зачем это им понадобилось?»
На вопрос, нет ли еще кого-то, кто одобряет или не одобряет их проекты, Brozzi сказал: «Это Valve.»
«Сообщество голосует, а Valve делает окончательный выбор. Мы потратили месяцы, размышляя, как они работают. Это интересно — они не очень открытая компания».
Общение с Valve.
В разговорах с различными художниками из Мастерской Dota 2 иногда появлялся вопрос общения с Valve. Так таковой связи с Valve практически не существует.
Парни из Red Moon Workshop каждую неделю читают изменения в патчах Dota 2, стараются оставаться в курсе событий, которые напрямую им никто не сообщает. Это мешает иногда, но сообщество Dota 2 очень сплоченное и радо поделиться даже малой информацией.
«Они ни с кем не разговаривают,» сказал LaDue о Valve. » Они вносят изменения в героев и даже открыто об этом не сообщают. Например, Слардара должны скоро обновить, и, вероятно, никто не будет добавлять для него новых предметов».
«Они никогда этого не говорили. Это всего лишь предположение сообщества, основанное на изменениях в файлах».
Команда Red Moon в конце концов смогла понять, что Valve хочет для своих героев спустя «месяцы проб и ошибок», но иногда случаются моменты, когда план не работает.
«Я собираюсь обратить внимание на набор Oroboros’s Omniknight, потому что он офигеть насколько крут,» сказал LaDue, объясняя, как предметы, созданные для Dota 2 появляются в файлах игры, но не в самой игре. «Я думаю, это случилось в сентябре или октябре, и о них словно забыли. Напоминает тюрьму».
Brozzi попытался объяснить пропажу сета, основываясь на изменении модели героя от Valve. «Иногда они переделывают героев в Dota 2. Иногда меняют дизайн, цвет или что-то еще. В то время Omniknight был золотым и синим. Мы выпустили набор, и через неделю герой стал красным и белым.
Плохо выбранное время означает больше работы для Red Moon Workshop. Но даже переработанный по просьбе Valve набор все еще остается в подвешенном состоянии.
И даже самое известное творение команды, курьер Redpaw, было не так легко одобрить. «Он находился в Мастерской больше года. Иногда это просто вопрос времени. Все зависит от Valve. Они могут сказать «Да» или «Нет» или что им захочется.
Растущий успех
Сейчас Red Moon Workshop создают первый набор для профессионального игрока. Это будет уникальный набор, с «дополнительными наворотами» в отличии от обычных сетов игроков. Также это будет первый случай, когда Valve свяжется с командой, чтобы убедиться, что присутствует все необходимое.
Команда также работала с Nexon, издателем Dota 2 в Корее и Японии, аналог Perfect World в Китае. Red Moon изначально думали, что работать с турнирами и игровыми компаниями будет выгоднее. Они ошибались.
«В конце концов мы убедились «Нет, это не поможет нам заработать больше»,» сказал LaDue.
Однако эта работа прославила команду среди сообщества. «Я думаю, мы смогли бы отследить каждого нашего клиента, которого мы пригласили в свою очередь с этого момента,» сказал Brozzi. «Мы получили огромные возможности благодаря этому проекту».
Выходя за рамки игры
Благодаря огромному росту популярности Dota 2 появляются и другие возможности для бизнеса кроме Мастерской, и не последнее место занимает торговля реальными вещами.
И именно реальной торговлей хотели заняться Red Moon с самого начала, и это была одна из причин ухода LaDue с предыдущего места работы.
«Существует несколько международных компаний, которые пытаются занять рынок реальных вещей для Dota 2,» сказал Brozzi. «Мы работали на одну из них в Европе и мы должны были сделать много товаров для нее». И несмотря на семь месяцев работы над этим проектом, он не оправдал ожиданий.
«Я думаю Valve отдали предпочтение другой торговой компании,» сказал Brozzi. «Так разрешилась эта странная ситуация, когда часть нашей работы должна была быть добавлена, но мы сделали также много других вещей, и сейчас мы пытаемся придумать, что с ними сделать».
«Это показывает, как работает система Valve,» добавил он. «Ты никогда не угадаешь, что случатся дальше».
Этот рынок все еще доступен, если ты знаешь, к кому обратиться. И команда сейчас решает, к какой компанией объединиться для выпуска плюшевой панды Redpaw.
«На The International была первая крупная волна пользовательского контента, выпущенного в виде настоящих товаров,» сказал Brozzi. «И, честно говоря, скорее всего не последняя».
И Dota 2 не является пределом мечтаний для Red Moon. Все члены команды верят, что Мастерская Dota 2 оказалась слишком успешной для одной игры и Valve расширят его и на остальные свои проекты. Команда представляет, как они будут делать предметы для Left 4 Dead в скором будущем.
«Я думаю, все развивается, и скоро это станет для Valve бизнес-моделью №1,» сказал LaDue.
Продолжение следует…
Источник , перевод Deze
Присваивание материалов к Cloth Assets
Перейдите на панель Asset Details и найдите раздел Clothing. Здесь вы найдете все Cloth ассеты, которые вы можете присвоить. Вы можете настроить различные свойства ткани, расширив Clothing Properties.
В разделе LOD, найдите Material Element, который вы использовали для распределения веса вершин сетки. Используйте раскрывающийся список «Clothing», чтобы выбрать Cloth ассет.
Вы можете прочитать полное руководство UE4 Clothing Tool на официальном сайте Epic: источник.
Редакция Devgam
Благодарим наших читателей и подписчиков за проявленный интерес. Поделитесь постом в социальных сетях.