7 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Предметы Dota2: Black King Bar 2021

Предметы Dota2: Black King Bar [2021]

+10 к силе
+24 к урону

Активируемая: Avatar.

Дает невосприимчивость к заклинаниям и полное сопротивление магическому урону. Продолжительность уменьшается с каждым использованием. Некоторые способности могут проходить сквозь невосприимчивость к заклинаниям.

Длительность: 10/9/8/7/6/5

1600 1000 1450

Black King Bar один из тех предметов, который может дать очень много, а может совсем ничего не дать. Стоит БКБ немало, поэтому ради стат его никто не собирает. Сила BKB заключается в его активной способности, которая дает защиту от большинства магических атак.

К сожалению, каждое использование предмета уменьшает его время действия. К тому же Black King Bar нельзя обновить рецептом как Drum of Endurance.

От того насколько эффективно будете использовать время БКБ, часто зависит судьба игры. В этом гайде на Black King Bar, узнаете каким героям его стоит собирать и какие скилы работают сквозь БКБ.

Хайграунд

Представим ситуацию:

Ваша команда выигрывает по игре и из-за этого противники вынуждены сидеть на базе. Вы с командой чувствуете запах победы и идёте сносить трон…

Но неожиданно для вас, вы проигрываете файт (У противников была позиция оборона, на их стороне были тавера и бонусы, которые они дают).

Противники выравнили ситуацию и теперь вы находитесь в одинаковых положениях, а возможно даже и в худшем.

Как не попасть в такую ситуацию?

Для этого вам нужно было не выпускать противников из базы, фармить их леса, ходить со всей тимой, пушить все лайны, а затем, когда у вас будет значительный перевес в золоте, пойти на рошана и закончить игру.

Байбек и котировки

В общем, buyback запускается, если компании-эмитенту это выгодно.

Например, в свое время был организован байбек Магнита, когда акции ритейлера стоили значительно ниже своей реальной стоимости – так, при размещении акций не учитывались многие активы компании, и капитализация (стоимость компании на бирже) оказалась ниже ее реальной цены.

Также обратный выкуп акций может послужить сигналом, что компания верит в свое славное будущее. Это такое показное действие, чтобы продемонстрировать: «Эй, чуваки! У нас всё хорошо, и мы покупаем собственные акции, чтобы всё было еще лучше!»

Когда акции своей фирмы начинает скупать топ-менеджмент, это тоже такая своеобразная форма байбека. Об этом мгновенно становится известно – и обычно такое действие тоже подстегивает котировки.

Например, в конце января 2019 года руководители АФК Системы приобрели крупные пакеты акций своей компании – и котировки сразу пошли вверх, так как остальные инвесторы приобрели уверенность в будущем росте акций.

Автоматизация рутины в DotA 2 или читы?

Привет, в этой статье будут рассматриваться легальные способы получить преимущество перед противником с помощью таких простых средств, как NodeJS, Electron и React, при этом обходя бан стороной. На эксперименты меня вдохновила другая статья Визуализация времени возрождения Рошана и желание автоматизировать часть рутины. Стоит заметить что сейчас будут рассматриваться инструменты не модифицирующие каким либо нечестным способом игру — все API открыты, данные получены честным путём, никакого вмешательства в процесс игры не происходит. Под катом будет несколько картинок и немного кода.

Статья в тему:  Ошибка чтения диска дота 2 что делать

Пример использования в демо режиме игры

Весь исходный код расположен на Github, с ним можно ознакомится, лайкнуть, форкнуть, предложить изменения. Писал его левой пяткой правой ноги, прямо во время игры, поэтому просьба не ругаться сильно за стилистику.

Если честно, то я ничего нового не придумал, уже всё до меня придумали и даже есть готовые приложения, которые примерно тоже самое умеют.

Дальнейшими знаниями можно пользоваться, как во имя добра — делать инструменты для студий аналитики, киберспорта, стримов Twitch, тренировок команд и т.д., так и во имя зла — написания читов, выбор за вами.

Disclaimer: Автор не несёт ответственности за применение вами знаний полученных в данной статье или ущерб в результате их использования. Вся информация здесь изложена только в познавательных целях. Особенно для компаний разрабатывающих MOBA, чтобы помочь им бороться с читерами. И, естественно, автор статьи ботовод, читер и всегда им был.

В итоге созданные инструменты умеют:

Отслеживать игровое время

Воспроизводить звуки до начала важных событий

Отображать текущие показатели золота (GPM)

Отображать статистику по герою из открытого источника OpenDota.com

Отслеживать время возрождения рошана

Собирать данные о любимых героях противника

Какие ещё можно сделать улучшения:

Отображать историю средних показателей противника

Добавить ретроспективный анализ игры по её окончанию

Добавить больше звуковых/визуальных уведомлений

Дать возможность отслеживать «ультимейты»

Добавить больше визуальных данных во время просмотра киберспортивных игр

Добавить подробнейшие руководства прямо во время игры

С чего всё начиналось

У Dota 2 неожиданно есть GSI (Game State Integration), который придумали для интеграции сторонних приложений / оверлеев (наложение картинки поверх игры) и синхронизации этих самых оверлеев с игрой в реальном времени. Это говорит о том, что можно получать состояние игры и дальше что — то с ним делать. Для интеграции с NodeJS есть готовое решение в виде библиотеки. Для работы GSI сервера, в первую очередь, нужно создать файл конфигурации в «Steamsteamappscommondota 2 betagamedotacfg», в этом файле прописываются настройки, например, такие:

После перезапуска игры, подтягиваются новые настройки и запускается сервер GSI, который будет отправлять данные по HTTP на localhost:3001, на котором и поднимается NodeJS сервер:

Собственно, после запускается код слушателя, который как раз и позаимствован из сторонней библиотеки NodeJS

Статья в тему:  Как загрузить реплей дота 2

Сервер получения данных об игровом мире готов.

Данные, которые не дают преимущества

Во время рейтингового матча в Dota 2, GSI отдаёт обрезанные данные, из полезного доступно

Прошедшее количество секунд с начала игры

Игровое время в секундах

Пример данных (в игре запущена карта с демо режимом)

Если просматривать реплей или чужую игру, то доступно гораздо больше информации — вся она описана тут. Что-ж, самая важная информация нам уже доступна — GPM, игровое время, Id героя.

После получения информации мы должны с ней что — то поделать, например, отрисовать или предупредить о наступившем моменте в игре.

UI, Оповещения, Electron

Для UI решено было использовать Electron и внутри этого электрона запускать React. Идея заключается в том, чтобы рисовать Electron приложение поверх игры (оверлей). Исходник оверлея можно найти тут, немного задержимся на нём — есть пару особенностей.

Для начала нужно настроить окно, в котором будет всё отображаться:

Сначала у меня не получалось поверх доты что — то вывести, пока не наткнулся на настройку в файле machine_convars.vcfg (Dota 2) под названием «dota_mouse_window_lock», которую нужно выставить в «0», а в самой игре (либо в тех же файлах конфигурации) настроить режим отображения в окне без рамки.

UI написан с использованием React, поэтому решено его было загружать прямо с dev сервера разработки (да, я ленивый):

Если dev сервер не успел загрузиться, то мы попробуем ещё разок через 3 секунды, вот для этого и нужен setTimeout.

Всё, с overlay закончили, теперь UI часть.

Styled-Components, Typescript, Хуки, — стильно, модно, молодёжно

В UI был выбран мой любимый стек: TS, CRA (Styled только для одного/двух классов использовался — рисовать то особо нечего). После того, как GSI Dota2 отправил данные на express сервер, их нужно передать на фронт. Пишется простая GET ручка для отдачи данных. Затем на фронте пишется хук, который раз в секунду запрашивает эти данные и дальше они попадают сразу во все остальные хуки. То есть в приложении каждую секунду запускаются все хуки — это важный факт, ведь иногда понадобится хранить время запуска хука, чтобы случайно его не запустить несколько раз (если этого не делать, то у вас произойдёт в лучшем случае два оповещения подряд, в худшем случае взрыв из оповещений). Логика получения данных:

Теперь, когда есть все данные на фронте, можно написать хук для звуковых оповещений, что пора бы пойти (за 30 секунд до начала оповещает) забрать руны богатства, появляющиеся на каждой минуте кратной пяти (5, 10, 15, 20 минута):

Запись о последнем воспроизведении (setLastIntervalPlay) нужна чтобы не повторить оповещение случайно дважды.

Статья в тему:  Почему не работает дота 2 лаунж

И вот уже в игре одно преимущество, может быть оно несущественное, но как мне кажется неплохо управляет вниманием команды. Что — ж можно пойти дальше и сделать такую же кнопку возрождения рошана, как из прошлой статьи:

Хук useRoshanSpawn для кнопки

С рошаном всё немного запутаннее, чем с рунами — он может возрождаться в интервале от 9 до 12 минут. То есть у него есть состояния:

Точно мёртв (прошло до 9 минут с момента смерти)

Он жив или мёртв (прошло от 9 до 12 минут с момента смерти)

Он точно жив (прошло свыше 12 минут с момента смерти или это начало игры)

Поэтому у таймера есть три визуальных состояния:

Кнопка — для запуска таймера

Таймер тикает и сообщает о том что роша точно мёртв

Таймер тикает и сообщает о том что роша возможно жив, а возможно мёртв

И одно звуковое оповещение: Рошан будет в состоянии Шредингера через 30 секунд (то есть, и жив, и мёртв одновременно — пока не проверишь, не узнаешь). Также есть возможность сбросить таймер, ведь если мы проверили и узнали, что он жив — то таймер больше не нужен, а нужна кнопка о том чтобы сообщить о новой смерти рошана. Из минусов — иногда забываешь запускать таймер, было бы здорово в будущем это тоже автоматизировать.

Обогащаем данные

Ещё есть информация о том, на каком герое мы играем, поэтому пускай клиент запрашивает бенчмарки с сайта OpenDota.com и отображаем их, чтобы было понятно, на сколько мы отстаём от ритма игры. Я взял перцентиль 99%, то есть мне интересно, с какими показателями отыгрывается 1% лучших игр на том или ином герое.

Бенчмарки на героя Abaddon

Вся логика описана в хуке useBenchmark:

Узнаём предпочтения игрока

Было бы здорово получать информацию о том, на каких героях вероятнее всего будет играть противник, чтобы забанить, отобрать, законтрить их у него. Для этого нужно считывать память файл игры: «server_log.txt» и дальше распарсить его регуляркой, найти там ID ваших оппонентов, затем запросить историю игр в OpenDota или Dotabuff. У этого способа есть минусы — если оппоненты сделал свой игровой профиль скрытым в Dota 2, то никакой информации о нём вы не получите. Есть ещё один момент, который я забыл учесть — данные могут быть устаревшими, но в коде это легко исправляется добавлением фильтра по времени.

Attention: код по ссылке может совершить BSoD ваших глаз.

После, будет здорово это тоже вывести, поэтому решено было сделать отдельное React приложение на localhost:3002. Без дизайна выглядит оно совсем по страшному, но это уже был просто спортивный интерес и вообще я им не пользуюсь. В нём есть информация о прошлых десяти играх. Кнопочка «Ban this id», чтобы убирать друзей, с которыми играешь, из этой статистики и ссылка на Dotabuff профиль, если вдруг хочется подробностей.

Статья в тему:  Боже как это больно дота 2

Это приложение тоже можно было бы красиво оформить в виде Electron оверлея и запускать его на стадии выбора героев, но кажется я слишком много играю в игры и мало уделяю времени действительно полезным вещам 🙂

Что ещё пробовалось:

Пробовался DLL Injection из прошлой статьи и чтение памяти с помощью Rust, но там был большой изъян в том, что все найденные указатели на структуры данных жили до обновления игры, поэтому эта идея была заброшена.

Попытка создать сервис подбора героев на основе ML обучения по выгрузке игр из OpenDota.com или с тех же серверов Valve (провал — хотя мне кажется я просто не сумел правильно приготовить ML часть)

Парсинг Dota 2 реплеев — там не сложно, используется Protobuff и все структуры легко находятся на гитхабе. Вот только что дальше с этим огромным объёмом данных делать?

Вывод: интегрироваться с Dota2 не вызывает труда, можно делать быстрый анализ прямо во время игры, при просмотре киберспортивных игр можно сделать огромное количество красивого оверлея для Twitch стрима, также можно развивать эту тему в сторону ретроспективного анализа из реплеев, что скорее всего будет полезно профессионалам.

Надеюсь вам было интересно почитать про то, как я собрал на коленке читы (на самом деле хороший вопрос — читы это или нет?), да ещё и на JS, если есть орфографические или лексические ошибки, то пишите пожалуйста в ЛС, спасибо за внимание.

Assist Gold [ edit ]

Heroes that have recently applied damage or a debuff on an enemy hero that dies earn assist gold (also known as AoE gold) even if they are no longer alive or in that area. The hero that made the kill also earns assist gold, even if they killed the enemy hero alone with no assistance. If lane creeps or towers make the kill, the kill gold is spread evenly among the assisting heroes.

The amount of assist gold earned depends on the number of assisting heroes and the level of the killed hero:

Number of Killers:

  • 1 Killer: 126 + (4.5 × VictimLevel) × (NetWorthFactors) = Assist Gold
  • 2 Killer: 63 + (3.6 × VictimLevel) × (NetWorthFactors) = Assist Gold
  • 3 Killer: 31.5 + (2.7 × VictimLevel) × (NetWorthFactors) = Assist Gold
  • 4 Killer: 22.5 + (1.8 × VictimLevel) × (NetWorthFactors) = Assist Gold
  • 5 Killer: 18 + (0.9 × VictimLevel) × (NetWorthFactors) = Assist Gold
Статья в тему:  Тбд дота что это

Comeback Bonus [ edit ]

If the team that made the kill has lower total net worth than the other team, they gain a comeback bonus based on the killed hero’s net worth:

NetWorthPoorFactor is the dying hero’s net worth rank within their team. Richer victims give more gold to the killer.
For 1/2/3/4/5 from richest to poorest are:

  • 1.2 / 1.05 / 0.9 / 0.75 / 0.6

Example: If the assist gold would normally have been 600, and the enemy hero is the poorest on their team, then the assist gold for killing that hero is reduced to 360 (600 × 0.6)
If the killed hero is the richest enemy, it is increased to 720 (600 × 1.2)

NetWorthRankingFactor is the hero’s rank among their team. Poorer killers get a bigger share of the gold when the amount is split between multiple heroes.
For 1/2/3/4/5 from richest to the poorest are:

Example: If 5 heroes kill an enemy hero, and the assist gold would normally be 200 gold for each player, it is instead higher for the 2 poorest heroes, normal for the middle, and lesser for the 2 richest

NetWorthFactors = NetWorthPoorFactor × NetWorthRankingFactor

VictimLevel = Level of the Victim

VictimNetWorth = The Dying Hero’s Net Worth

  • Share this on Facebook
  • Share this on Twitter

Share All sharing options for: Dota 2 patch 7.11 changes buyback, comeback kill formulas in big ways

It’s a lot of math. Dota 2 — Dota Plus | Valve

The last few gameplay patches of Dota 2 have gone, quite frankly, all over the place. From creep changes to subtle-but-important sweeps over hero talents, each of the bi-weekly patches have brought something new to the table.

Now, however, the balance team (read: probably Icefrog) is serving up a new specialty: gold mechanic changes. Specifically, we’re seeing massive changes to how buyback and “kill gold” work. Buyback especially is seeing some alterations that may drastically change how late-game buybacks work.

They’ve also done some streamlining to how the “gold for kills” are calculated, as they’ve taken away some of the “total team net worth” numbers that went into the comeback gold formulas and scaled down how much a low-value hero kill is.

These two types of changes may end up evening out in the end. Supports or low-value heroes buying back to cinch certain kills means that a real comeback can happen in a flash — making for a more intense late game.

Let’s jump right into it! For this patch, we’ve included the notes, word-for-word (with some formatting changes) followed by a breakdown of what the changes mean.

Buyback

  • Buyback cost changed from:
    100 + ( Level * Level * 1.5) + (Time * 0.25)
    to:
    100 + Networth / 13
  • Buyback no longer reduces gold earned after respawning

Buyback changes have been relatively minor compared to this in the past. In fact, in the entirety of Dota 2’s existence, the changes have been to timing and “gold earned after respawning.”

The overall formula hasn’t been drastically altered since 6.64, back in DotA: All-Stars in 2009. That means we’ve had this for eight and a half years. We’re not quite sure what’s prompted it, but maybe something that’s been set in stone for so long needed to be tweaked — especially since idle gold earned was bumped up in the meantime, among other things.

To be fair, the buyback formula has made for some disgustingly high buyback costs at times. You’d need entire mid-game items’ worth in order to get back into the fray. Now, this may ease the pain a little bit for supports or anyone else suffering from a bad late game who sees an opportunity to clean opponents out of their base.

The other massive change here is the lack of gold reduction after respawn. This wipes the 60% reduction that used to occur once you bought back. There is some major comeback potential written into the very core of this change. All-in-all, buyback is going to be, literally, a game-changer from this patch out.

Gold for kills

  • AoE gold for the losing team no longer scales with the overall team networth difference, just the individual networth of the dying hero.
    Previously, a core on your team doing really well meant that a support on your team dying gave an increasing amount of gold to the enemy.
  • The comeback component is now just:
    ( DyingHeroNetWorth * 0.026 + 70 ) / # of killers
  • This takes the place of the components below that considers Networth.
    For example in the 1 killer case, it replaces (NetWorthEarlyFactor * 90 + NetWorthFactor * 0.03375).
    Like the previous formula, it is only given to the losing team.
  • The gold multiplier based on the dying hero’s net worth rank changed from:
    1.2/1.1/1.0/0.9/0.8 to 1.2/1.05/0.9/0.75/0.6

While Valve explained the changes well, it’s worth talking about what this means.

The “comeback” formulas have been changed to focus on the hero getting picked off instead of putting the winning team’s whole worth in. It’s much more streamlined, taking many components including not only the hero’s net worth, but also the team’s net worth and the dying hero’s level.

They’ve also scaled down the formula for low-earning players for all kills.

The long story short is that when a team is winning, and a low-value hero gets picked off, they very likely won’t be handing as much gold as before. What we’re seeing is less reward to a losing-net-worth team for picking off smaller heroes on a winning team. This means supports have a little less to worry about when they’re warding (not that they aren’t going to get picked off anyway), and they have to keep a closer eye on their carries as they try to stay ahead.

Still, just like before, if a carry does get picked off, they have plenty to worry about.

How all of these changes will play out is yet to be seen, especially with two professional events currently taking place: GESC Indonesia and WESG in China.

3. Buyback в российском законодательстве

Байбек осуществляется согласно законодательству. Компания не может просто взять и выкупить акции как ей вздумается.

В российском законодательстве выкуп акций разрешается в следующих случаях:

  1. По решению общего собрания или совета директоров;
  2. В случае уменьшения уставного капитала;
  3. По требованию акционера в случае реорганизации общества, совершения крупной сделки, внесения изменения в устав;
  4. Не менее 95% акций находится у одного владельца, тогда остальные 5% выкупаются принудительно;
  5. Купля-продажа осуществляется непосредственно на фондовом рынке;

После 11 сентября 2001 г. в США смягчены требования для осуществления выкупа своих акций. В 2007 г. китай также последовал примеру США.

Самые строгие правила установлены в Европе, где компании могут позволить себе произвести выкуп только до 10% своих акций.

Понятие Buyback и что оно значит на рынке

Байбэк – один из распространенных методов корпоративного управления и поддержки рыночной активности. Он уменьшает долю бумаг, акций или ADR/GDR в свободном обращении (free float) и увеличивает EPS (earnings per share, прибыль на акцию). Математика здесь проста: в формуле EPS уменьшается компонент S, на который и делится прибыль.

Рекомендую посмотреть мое видео о байбеках.

Капитализация компании при этом необязательно растет, но количество приходящихся на нее акций сокращается. Тем самым организаторы добиваются роста котировок, удерживают текущих и привлекают новых инвесторов. Используются два основных способа обратного выкупа: напрямую у акционеров и на открытом рынке через биржу. Для стимулирования акционеров цена выкупа часто ставится выше рынка (с премией).

Не совсем точное, но показательное сравнение для байбэка – уничтожение люксовыми брендами нераспроданных изделий: швейцарские часы, одежда и аксессуары. Цель – поддержать стоимость и не допустить распродаж по сниженным ценам.

Котировки акций реагируют на событие практически сразу, в момент публичного размещения эмитентом своей заявки. Цена движется в сторону объявленной, даже если рыночная оценка в этот момент находится ниже. Эффект, как правило, носит временный характер, но позволяет компании достичь своих краткосрочных целей.

Бум buyback зародился в США в начале 2000-х годов. Тогда SEC (Комиссия по ценным бумагам и биржам) подняла верхнюю планку разрешенного выкупа с 15% до 25% от дневных объемов торгов. Некоторые аналитики американского рынка называют это «массовым помешательством». Такой взгляд происходит оттого, что на рынок пришли покупатели с миллиардами долларов наличности и приобретали собственные акции. Котировки, а с ними индексы стали расти на этой подпитке ликвидностью. Более половины своего дохода компании в США тратят на обратный выкуп акций. Объемы buyback на американском рынке достигли в 2018 году триллиона долларов, как это показано на картинке:

Как правило, в основе планов байбэка – большие запасы кэша, который компания рассчитывает потратить на рост стоимости активов. Пример – Apple, разогнавшая котировки своих бумаг во многом благодаря этой процедуре. Второй пример — Microsoft Corp., которая реализует бессрочную программу обратного выкупа своих акций объемом в десятки $млрд. Известен также выкуп горнорудным гигантом BHP Billiton пакета бумаг на 39 млрд, из-за чего была отменена сделка по поглощению конкурента Potash Corporation. Актуальный лист компаний, планирующих процедуру buyback, можно смотреть по этой ссылке.

Вопрос: откуда столько ликвидности? Здесь все объясняется просто: политика ФРС с 2009 года очень долго ориентировалась на нулевые процентные ставки. Занять деньги под минимальный процент и поддержать ими свои акции стало простым и доступным способом улучшить финансовые показатели. Buyback часто делается на заемные средства, без оглядки на текущие цены.

Как влияет на котировки допэмиссия акций

Дополнительный выпуск акций: чего ожидать?

На российском рынке максимальную активность по обратному выкупу проявляют МТС, Лукойл, Новатэк. Наибольшие возможности для байбэков имеют нефтегазовые и горнодобывающие компании. У них скапливаются солидные запасы наличности, объемы которой превосходят потребности инвестирования в развитие добычи. Держать их на счетах – означает терять на инфляции и подвергать себя валютным рискам.

Перечислю основные мотивы, на которых строятся планы байбэка:

  1. Возврат капитала, когда повышение стоимости компании выгоднее, чем реинвестирование в бизнес;
  2. Преодоление недооценки стоимости акций, через повышение их внутренней цены по сравнению с рыночной;
  3. Получение налоговых преимуществ (налог на дивиденды в большинстве юрисдикций выше, чем налог на прибыль от курсовой стоимости ценных бумаг);
  4. Защита от недружественного поглощения, когда «жертва», приобретая свои акции, не дает покупателю войти в капитал и получить контрольный пакет;
  5. Санация излишней ликвидности после эмиссии новых акций, что предотвращает размывание капитала;
  6. Использование выкупленных бумаг для приобретения других компаний;
  7. Мотивация сотрудников фирмы, которые получают в качестве вознаграждения ценные бумаги своего работодателя;
  8. Бонусы топ-менеджеров, которые привязаны к росту капитализации компании (во многих случаях этот мотив можно смело ставить на 1 место).

Намерения компаний-эмитентов нередко совпадают с интересами государства. Провалы на фондовом рынке плохо сказываются на репутации властей. Поэтому после каждого кризиса последних десятилетий («черный понедельник» 1987, доткомы 2000, «черный вторник» 2001, ипотечный кризис 2008) происходили послабления в регулировании байбэков. По примеру американского регулятора, аналогично поступали власти европейских стран и Китая.

Лучшие места для вардов

Большинство саппортов в Dota 2 не умеют определять лучшие точки для расстановки вардов и устанавливают их на стандартные позиции, которые выделены в игре специальными рисунками. Такие позиции действительно дают наибольший радиус видимости в основных местах карты. Однако, стоит отметить, что вражеские саппорты смогут легко их сломать, так как обычно такие точки проверяются в первую очередь.

Варды на линиях

Такие варды обычно расставляют в самом начале игры. Покупают их в основном мидеры и саппорты 4 позиции (ставят на мид и в харду). Также, как только в лавке появляется новый вард его ставят на легкую линию. Рассмотрим все лучшие позиции для вардов на линиях:

  1. Легкая линия (Тьма) . 1 вард, показанный на скрине дает лучшую видимость (видно линию, часть леса и подход с речки), однако найти его проще всего. Варды 2 и 3 дают видимость только на линию и немного на лес, но найти их значительно труднее. Четвертый вард является лучшим решением в том случае, если у вражеского саппорта есть при себе сентри, главное, поставить его незаметно, спрятавшись в лесу.
  2. Легкая линия (Свет) . Здесь варды расставляются практически также, как за тьму. Наилучшим вариантом является 4 вард, так как он дает видимость на лес и на подход с речки, но его довольно часто ломают. Самым безопасным вардом является 3, но он не дает обзор на лес.
  3. Сложная линия (Тьма) . На этой линии лучше всего ставить вард во вражеский лес, чтобы можно было следить за гангами, а также курьерами, которые привозят предметы противникам.
  4. Сложная линия (Свет) . Здесь варды ставятся аналогичным образом (обзор на лес, обзор на линию для убийства курьеров или обзор на лес с блокировкой спота).
  5. Центральная линия (Тьма) . В миде обычно ставят варды для того, чтобы видеть вражеский хайграунд, либо следить за появлением рун и гангами противников. За тьму лучше всего выбирать следующие позиции.
  6. Центральная линия (Свет) . За свет лучше всего расставлять варды, как показано на скрине.

Такие варды играют существенную роль в начале игры, так как позволяют следить за всеми действиями противников. В итоге, за счет правильных вародов можно успешно избегать ганги, убивать курьеров, собирать руны и т.д.

Лесные варды

В Dota 2 фарм лесных крипов является крайне важной задачей для керри и мидеров, так как за счет этого они могут добывать золото и приобретать необходимые предметы. Именно поэтому саппорты должны обеспечить видимость всех основных спотов с крипами и подходы в лес. Для этого лучше всего расставлять варды по следующим позициям:

  1. Сторона света . На скриншоте представлено 3 наиболее оптимальных позиций для обесерверов. Каждый из этих вардов дает видимость на лесные споты или подходы в лес с реки. Однако, стоит отметить, что все эти варды довольно легко сломать.
  2. Сторона тьмы . Здесь варды ставятся практически также, как и за сторону света. Позиции, представленные на скриншоте дают оптимальную видимость на центральную часть леса, либо на подходы в лес со стороны реки.

Также, игроки могут выбирать и другие позиции для лесных вардов. Например, вардами можно защищать свои стаки.

Варды на ХГ

Когда игра приближается к завершению, обе команды стараются спушить вражескую базу. Для этого им необходимо сначала убить противников. А чтобы это было проще сделать, рекомендуем ставить варды на вражескую базу. Для этого есть следующие позиции:

  1. База тьмы . Обычно ставят такие варды, которые дают видимость на базу противников. Причем в этом случае нужно ставить их так, чтобы башни не видели этих вардов. На скришноте можно увидеть наиболее популярные позиции.
  2. База света . Здесь варды ставятся точно также, как и на базе тьмы.

Главное, не забывайте, что враги скорее всего увидят то, как вы ставите варды на их базе. Так что, делать это лучше всего из смоков. Таким образом, вы сможете обеспечить себе видимость на базе противников хотя бы на несколько минут.

Варды на Рошане

Убийство Рошана является важной частью любой игры в Dota 2. Именно поэтому обе команды всегда стараются защищать его от своих противников. Чтобы делать это максимально успешно, необходимо выставить следующие варды:

  1. Сторона света . Все варды, представленные на скриншоте, дают видимость на подходы к Рошану. Безопаснее всего является 2 позиция, однако она дает наименьшую видимость. Остальные варды довольно легко обнаружить, но с них видно гораздо больше.
  2. Сторона тьмы . За сторону тьмы варды ставятся аналогичным образом.

Также, если вам нужна видимость на пещеру Рошана, то можно поставить варды и на стандартных точках, выделенных разработчиками. В этом случае вы получите максимальный радиус обзора, но такие варды довольно легко ломаются.

Автор гайда: tesar

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов: