0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Гайд по Дота 2 для начинающих

Гайд по Дота 2 для начинающих

Shin Megami Tensei V от Atlus для Nintendo Switch впервые показали с английской озвучкой

«Бросок кобры» станет крупнобюджетной ААА-игрой

Многострадальный хоррор Scorn, кажется, переехал на 2022 год — это консольный эксклюзив Xbox Series X|S

СМИ: Sony хочет сделать мультиплеерную игру во вселенной Horizon Zero Dawn и Horizon Forbidden West

Square Enix начала чаще упоминать Final Fantasy IX — многие фанаты считают, что она может готовить ремейк

Юмор: анекдоты, перлы, прикольные ссылки

Shin Megami Tensei V

69 29.09.2021 17:33 от FKNerv

Metal Gear Solid

В Dota 2 более 100 героев и предметов, множество стратегий, несколько видов сооружений и юнитов. В таком многообразии легко потеряться новичку. Этот гайд по Доте 2 поможет начинающим лучше разобраться в игре и избежать типичных ошибок.

Автоматизация рутины в DotA 2 или читы?

Привет, в этой статье будут рассматриваться легальные способы получить преимущество перед противником с помощью таких простых средств, как NodeJS, Electron и React, при этом обходя бан стороной. На эксперименты меня вдохновила другая статья Визуализация времени возрождения Рошана и желание автоматизировать часть рутины. Стоит заметить что сейчас будут рассматриваться инструменты не модифицирующие каким либо нечестным способом игру — все API открыты, данные получены честным путём, никакого вмешательства в процесс игры не происходит. Под катом будет несколько картинок и немного кода.

Пример использования в демо режиме игры

Весь исходный код расположен на Github, с ним можно ознакомится, лайкнуть, форкнуть, предложить изменения. Писал его левой пяткой правой ноги, прямо во время игры, поэтому просьба не ругаться сильно за стилистику.

Если честно, то я ничего нового не придумал, уже всё до меня придумали и даже есть готовые приложения, которые примерно тоже самое умеют.

Дальнейшими знаниями можно пользоваться, как во имя добра — делать инструменты для студий аналитики, киберспорта, стримов Twitch, тренировок команд и т.д., так и во имя зла — написания читов, выбор за вами.

Disclaimer: Автор не несёт ответственности за применение вами знаний полученных в данной статье или ущерб в результате их использования. Вся информация здесь изложена только в познавательных целях. Особенно для компаний разрабатывающих MOBA, чтобы помочь им бороться с читерами. И, естественно, автор статьи ботовод, читер и всегда им был.

В итоге созданные инструменты умеют:

Статья в тему:  Как взломать онлайн игру clash of kings

Отслеживать игровое время

Воспроизводить звуки до начала важных событий

Отображать текущие показатели золота (GPM)

Отображать статистику по герою из открытого источника OpenDota.com

Отслеживать время возрождения рошана

Собирать данные о любимых героях противника

Какие ещё можно сделать улучшения:

Отображать историю средних показателей противника

Добавить ретроспективный анализ игры по её окончанию

Добавить больше звуковых/визуальных уведомлений

Дать возможность отслеживать «ультимейты»

Добавить больше визуальных данных во время просмотра киберспортивных игр

Добавить подробнейшие руководства прямо во время игры

С чего всё начиналось

У Dota 2 неожиданно есть GSI (Game State Integration), который придумали для интеграции сторонних приложений / оверлеев (наложение картинки поверх игры) и синхронизации этих самых оверлеев с игрой в реальном времени. Это говорит о том, что можно получать состояние игры и дальше что — то с ним делать. Для интеграции с NodeJS есть готовое решение в виде библиотеки. Для работы GSI сервера, в первую очередь, нужно создать файл конфигурации в «Steamsteamappscommondota 2 betagamedotacfg», в этом файле прописываются настройки, например, такие:

После перезапуска игры, подтягиваются новые настройки и запускается сервер GSI, который будет отправлять данные по HTTP на localhost:3001, на котором и поднимается NodeJS сервер:

Собственно, после запускается код слушателя, который как раз и позаимствован из сторонней библиотеки NodeJS

Сервер получения данных об игровом мире готов.

Данные, которые не дают преимущества

Во время рейтингового матча в Dota 2, GSI отдаёт обрезанные данные, из полезного доступно

Прошедшее количество секунд с начала игры

Игровое время в секундах

Пример данных (в игре запущена карта с демо режимом)

Если просматривать реплей или чужую игру, то доступно гораздо больше информации — вся она описана тут. Что-ж, самая важная информация нам уже доступна — GPM, игровое время, Id героя.

После получения информации мы должны с ней что — то поделать, например, отрисовать или предупредить о наступившем моменте в игре.

UI, Оповещения, Electron

Для UI решено было использовать Electron и внутри этого электрона запускать React. Идея заключается в том, чтобы рисовать Electron приложение поверх игры (оверлей). Исходник оверлея можно найти тут, немного задержимся на нём — есть пару особенностей.

Для начала нужно настроить окно, в котором будет всё отображаться:

Сначала у меня не получалось поверх доты что — то вывести, пока не наткнулся на настройку в файле machine_convars.vcfg (Dota 2) под названием «dota_mouse_window_lock», которую нужно выставить в «0», а в самой игре (либо в тех же файлах конфигурации) настроить режим отображения в окне без рамки.

Статья в тему:  Как в игре дурак онлайн поменять расположение карт

UI написан с использованием React, поэтому решено его было загружать прямо с dev сервера разработки (да, я ленивый):

Если dev сервер не успел загрузиться, то мы попробуем ещё разок через 3 секунды, вот для этого и нужен setTimeout.

Всё, с overlay закончили, теперь UI часть.

Styled-Components, Typescript, Хуки, — стильно, модно, молодёжно

В UI был выбран мой любимый стек: TS, CRA (Styled только для одного/двух классов использовался — рисовать то особо нечего). После того, как GSI Dota2 отправил данные на express сервер, их нужно передать на фронт. Пишется простая GET ручка для отдачи данных. Затем на фронте пишется хук, который раз в секунду запрашивает эти данные и дальше они попадают сразу во все остальные хуки. То есть в приложении каждую секунду запускаются все хуки — это важный факт, ведь иногда понадобится хранить время запуска хука, чтобы случайно его не запустить несколько раз (если этого не делать, то у вас произойдёт в лучшем случае два оповещения подряд, в худшем случае взрыв из оповещений). Логика получения данных:

Теперь, когда есть все данные на фронте, можно написать хук для звуковых оповещений, что пора бы пойти (за 30 секунд до начала оповещает) забрать руны богатства, появляющиеся на каждой минуте кратной пяти (5, 10, 15, 20 минута):

Запись о последнем воспроизведении (setLastIntervalPlay) нужна чтобы не повторить оповещение случайно дважды.

И вот уже в игре одно преимущество, может быть оно несущественное, но как мне кажется неплохо управляет вниманием команды. Что — ж можно пойти дальше и сделать такую же кнопку возрождения рошана, как из прошлой статьи:

Хук useRoshanSpawn для кнопки

С рошаном всё немного запутаннее, чем с рунами — он может возрождаться в интервале от 9 до 12 минут. То есть у него есть состояния:

Точно мёртв (прошло до 9 минут с момента смерти)

Он жив или мёртв (прошло от 9 до 12 минут с момента смерти)

Он точно жив (прошло свыше 12 минут с момента смерти или это начало игры)

Поэтому у таймера есть три визуальных состояния:

Кнопка — для запуска таймера

Таймер тикает и сообщает о том что роша точно мёртв

Таймер тикает и сообщает о том что роша возможно жив, а возможно мёртв

И одно звуковое оповещение: Рошан будет в состоянии Шредингера через 30 секунд (то есть, и жив, и мёртв одновременно — пока не проверишь, не узнаешь). Также есть возможность сбросить таймер, ведь если мы проверили и узнали, что он жив — то таймер больше не нужен, а нужна кнопка о том чтобы сообщить о новой смерти рошана. Из минусов — иногда забываешь запускать таймер, было бы здорово в будущем это тоже автоматизировать.

Статья в тему:  Игра как достать соседку полный гламур играть онлайн бесплатно

Обогащаем данные

Ещё есть информация о том, на каком герое мы играем, поэтому пускай клиент запрашивает бенчмарки с сайта OpenDota.com и отображаем их, чтобы было понятно, на сколько мы отстаём от ритма игры. Я взял перцентиль 99%, то есть мне интересно, с какими показателями отыгрывается 1% лучших игр на том или ином герое.

Бенчмарки на героя Abaddon

Вся логика описана в хуке useBenchmark:

Узнаём предпочтения игрока

Было бы здорово получать информацию о том, на каких героях вероятнее всего будет играть противник, чтобы забанить, отобрать, законтрить их у него. Для этого нужно считывать память файл игры: «server_log.txt» и дальше распарсить его регуляркой, найти там ID ваших оппонентов, затем запросить историю игр в OpenDota или Dotabuff. У этого способа есть минусы — если оппоненты сделал свой игровой профиль скрытым в Dota 2, то никакой информации о нём вы не получите. Есть ещё один момент, который я забыл учесть — данные могут быть устаревшими, но в коде это легко исправляется добавлением фильтра по времени.

Attention: код по ссылке может совершить BSoD ваших глаз.

После, будет здорово это тоже вывести, поэтому решено было сделать отдельное React приложение на localhost:3002. Без дизайна выглядит оно совсем по страшному, но это уже был просто спортивный интерес и вообще я им не пользуюсь. В нём есть информация о прошлых десяти играх. Кнопочка «Ban this id», чтобы убирать друзей, с которыми играешь, из этой статистики и ссылка на Dotabuff профиль, если вдруг хочется подробностей.

Это приложение тоже можно было бы красиво оформить в виде Electron оверлея и запускать его на стадии выбора героев, но кажется я слишком много играю в игры и мало уделяю времени действительно полезным вещам 🙂

Что ещё пробовалось:

Пробовался DLL Injection из прошлой статьи и чтение памяти с помощью Rust, но там был большой изъян в том, что все найденные указатели на структуры данных жили до обновления игры, поэтому эта идея была заброшена.

Попытка создать сервис подбора героев на основе ML обучения по выгрузке игр из OpenDota.com или с тех же серверов Valve (провал — хотя мне кажется я просто не сумел правильно приготовить ML часть)

Парсинг Dota 2 реплеев — там не сложно, используется Protobuff и все структуры легко находятся на гитхабе. Вот только что дальше с этим огромным объёмом данных делать?

Вывод: интегрироваться с Dota2 не вызывает труда, можно делать быстрый анализ прямо во время игры, при просмотре киберспортивных игр можно сделать огромное количество красивого оверлея для Twitch стрима, также можно развивать эту тему в сторону ретроспективного анализа из реплеев, что скорее всего будет полезно профессионалам.

Статья в тему:  Как поднять личный скилл в доте 2

Надеюсь вам было интересно почитать про то, как я собрал на коленке читы (на самом деле хороший вопрос — читы это или нет?), да ещё и на JS, если есть орфографические или лексические ошибки, то пишите пожалуйста в ЛС, спасибо за внимание.

Для чего нужны стаки крипов

Большинство керри-героев – слабы в начале, и без определенных предметов, улучшающих их фарм – они разгоняются очень долго, например – Анти-маг и Батлфури, или Спектра и Радианс. Но одинаково – ваш керри и керри противника – стоять не будут. По любому, у кого-то дела будут идти лучше, а у кого-то хуже.

Вот тут-то и нужны будут лесные стаки, которые помогут вашему керри быстрее вернуться в игру, особенно, если линию он проиграл в салат. Делая стаки, вы сэкономите 4-5 минут фарма, своего керри, наградите его опытом и золотом, в следствии чего – он быстрее получит свои, нужные для драки, предметы, и сможет драться 5 на 5, а то и вовсе – в соло вывезти игру.

Для примера – смотрите. С 1 кемпа – ваш керри будет получать примерно 100-120 золота. А если вы стакните его 4 раза – то это уже 500 золота. 2-3 Таких стака – и у вашего Анти-мага уже есть какая-то Яша, приплывшая на халяву.

Для владельцев видеокарт AMD:

Правой кнопкой по рабочему столу → «Настройки Radeon». Во вкладке «Видеокарта» во всех доступных графических процессорах выставляем следующие параметры:

Как работает система ММР и рангов в Дота 2? В настоящее время нет никакой официальной информации от Valve по этому вопросу, поэтому мы решили провести исследование на эту тему и написать этот гайд. Было решено разделить весь гайд по рейтинговой системе на пять частей. В первой части мы разберёмся в общем понятии ММР и Рангов в Dota 2.

p, blockquote 1,0,0,0,0 —>

Мы не гарантируем точность полученной информации, поскольку она неофициальна и многое может измениться в будущих обновлениях. Мы продолжим изучать рейтинговую систему в Дота 2 и добавлять актуальную информацию. Пишите в комментарии, если найдёте какие-то ошибки касательно ММР-системы!

p, blockquote 2,0,0,0,0 —>

Этот гайд предназначен для начинающих игроков в Dota 2.

p, blockquote 4,0,0,0,0 —>

Что такое ММР в Дота 2?

Давайте начнём изучения мира Рангов и ММР-системы в Дота 2, и найдём ответы на следующие вопросы:

p, blockquote 5,0,1,0,0 —>

  1. Что значит ММР?
  2. Зачем он вообще нужен?
  3. Почему Valve придумала эту систему?
Статья в тему:  Где можно посмотреть фильм онлайн на игре

Аббревиатура ММР пришла из английского языка и расшифровывается как Match Making Rating или Рейтинг Соответствия Матчей. Это одна из самых популярных особенностей в Dota 2: ММР – это величина, которая определяет ваш уровень игры и отличает вас от других игроков Дота 2. Минимальное значение этого показателя равно 1, а максимальное ничем не ограниченно.

p, blockquote 6,0,0,0,0 —>

Долгое время, в рейтинговой системе Dota 2 был только показатель ММР, но Valve добавила в игру систему Рангов, чтобы сделать рейтинг более понятным для большинства игроков. Опыт других игр также показывает, что многим игрокам более интересны визуальные элементы, отражающие их уровень игры, чем какие-то цифры.

p, blockquote 7,0,0,0,0 —>

Что такое ELO-рейтинг в онлайн-играх?

Вы могли слышать, что современная рейтинговая система в Dota 2 происходит от рейтинговой системы ELO, которая начала свою история из шахмат.

p, blockquote 8,0,0,0,0 —>

В Dota 2, система ELO носит название ММР: какая-то величина, которая показывает уровень игры отдельно взятого игрока. Valve просто дала системе ELO новое имя: MMR. Однако, многие популярные онлайн-игры всё ещё используют аббревиатуру ELO для обозначения рейтинговой системы, например, League of Legends, Origins и другие.

p, blockquote 9,0,0,0,0 —>

Как ММР влияет на матчи в Dota 2?

Ваш ММР оказывает огромное влияние на качество ваших игр. Главная цель этой системы заключается в подборе игроков, чей уровень игры максимально близок к вашему, поэтому в некоторых играх вы и вправду можете столкнуться с игроками, которые будут играть точно так же, как и вы. Это значит, что некий алгоритм специально подбирает вам тех или иных союзников и соперников, а не случайных игроков, которые вместе с вами нажали на поиск игры.

p, blockquote 10,0,0,0,0 —>

Почему групповой рейтинг может привести к дисбалансу в матчах?

Большинство из вас сталкивалось или столкнётся с ситуацией, когда вы играете с друзьями, ММР которых сильно отличается. В таких случаях поиск игры занимает больше времени, так как алгоритму подбора игроков в Dota 2 приходится искать игроков в куда больших диапазонах для максимальной балансировки будущего матча.

p, blockquote 11,1,0,0,0 —>

Однако, иногда этот алгоритм не справляется с этой задачей, что приводит к сильному дисбалансу. Чаще всего это происходит в тех случаях, когда группа игроков с рейтингом от 2 до 5 тысяч решила сыграть в одном матче. В таких случаях, те игроки, которые играет в одиночку на рейтинге 2к, вынуждены играть против игроков с 5к ММР. Нетрудно догадаться, что очень часто такие игры превращаются в тотальную доминацию одной из сторон, что приводит к крайне негативному опыту у игроков, особенно для новичков. Тем не менее, рейтинговая система всегда обновляется, чтобы однажды добиться идеального баланса.

Статья в тему:  Кто контрит легионку дота 2

p, blockquote 12,0,0,0,0 —>

ММР-система нужна только для рейтинговых игр?

p, blockquote 13,0,0,0,0 —>

Многие думают, что ММР-система используется только в рейтинговых матчах, потому что ваш рейтинг отображается на экране только во время игры в рейтинг. Если же вы играете в обычной игре, то рейтинг не отображается. В Dota 2 используются разные значения ММР для подбора игроков, так что рейтинговая система оказывает влияние и на обычные игры, а не только лишь рейтинговые.

p, blockquote 14,0,0,0,0 —>

Одиночный и Групповой ММР

Разделение рейтинга на одиночный и групповой всегда было частью рейтинговой система Dota 2. Эта система частично сохранилась даже после того, как Valve убрало у игроков возможность посмотреть их одиночный и групповой рейтинг.

p, blockquote 15,0,0,0,0 —>

В августе 2019 года, Valve серьёзно изменила рейтинговую систему, сделав отдельный показатель ММР для каждой из пяти позиций в Dota 2.

p, blockquote 16,0,0,0,0 —>

В марте 2020 года, Valve вновь переделали рейтинговую систему, убрав разделение рейтинга по ролям и сделав общий ММР для основных ролей и поддержки.

p, blockquote 17,0,0,1,0 —>

В результате, по состоянию на июнь 2020 года, рейтинговая система в Dota 2 работает следующим образом:

p, blockquote 18,0,0,0,0 —>

  1. В обычных (не рейтинговых) матчах используется скрытый (для игроков) ММР. Dota 2 анализирует каждый матч с реальными игроками и определяет ваш уровень игры при помощи специального алгоритма, поэтому даже в обычных играх используется рейтинговая система. Как только вы начинаете играть в рейтинговых матчах, алгоритм рассчитывает отдельный рейтинг конкретно для рейтинговых матчей. Это значит, что ваш ММР в обычных играх может сильно отличаться от ММР в рейтинговых играх.
  2. Разделение ММР на одиночный и групповой. С момента официального релиза Dota 2, в Dota 2 существовало два отдельных показателя для игры в одиночку и в группе. Неважно, играете вы с одним, двумя, тремя или четырьмя друзьями, вы автоматически создаёте “групповой лобби” и система начинает считывать ваш групповой ММР. Многие игроки играют в одиночку, потому что они считают, что так легче поднимать рейтинг, ибо в таком случае подбор игроков получается более сбалансированным.
  3. Раздельный ММР для основных и поддерживающих ролей. Какое-то время Valve тестировали рейтинговую систему с разделением ММР для основных/поддерживающих ролей против одиночного/группового ММР. Приятно одно, что в конце концов Valve позволили игрокам искать игры, заранее забронировав за собой определённую роль, что точно помогло избавиться от постоянных споров между игроками, кто на какой позиции должен играть.
  4. Общий ММР на весь аккаунт. В настоящее время, игрокам отображается один единственный показатель ММР, вне зависимости от выбранной ими роли и вне зависимости от игры в одиночку или в группе. Именно этот усреднённый показатель и используется при подборе игроков. Однако, все предыдущие показатели никуда не исчезли, просто они теперь не показываются игрокам.
  5. ММР для команд из пяти игроков. Теперь у профессиональных команд есть смысл заводить отдельные аккаунты только для игр со своим коллективом. Таким образом, они смогут сравнить свой уровень игры с другими командами.
Статья в тему:  Как снять вещи с героя дота 2

Почему Dota 2 использует систему Рангов?

Практически каждый проведенный матч в Dota 2 получается уникальным и предлагает новый опыт для игрока. Система ММР и Рангов призвана дополнить этот опыт, чтобы не дать игрокам забросить Dota 2.

p, blockquote 19,0,0,0,0 —>

p, blockquote 20,0,0,0,0 —>

Для чего вообще Valve ввели ранговую систему, помимо стандартной ММР? На то есть несколько причин:

p, blockquote 21,0,0,0,0 —>

  • Игрокам проще отслеживать их прогресс.
  • Создать соревновательную среду для всех игроков Dota 2.
  • Красивые иконки – это куда лучше, чем голые цифры.
  • Ранговая система стимулирует игроков устанавливать себе новые цели в игре.
  • Ранги помогают алгоритму подбора игр создавать более сбалансированные матчи.
  • Привнести больше веселья и интереса в игру.

Когда в Dota 2 появилась система Рангов вместо ММР?

В ноябре 2017 года, Valve выпустили обновление и заменили концепцию ММР на Ранги.

p, blockquote 22,0,0,0,0 —> p, blockquote 23,0,0,0,1 —>

Это был очень мощный удар для всего сообщества, однако Valve добились своего. В течении нескольких месяцев, количество рейтинговых матчей увеличилось на 17%.

Хардлейнер (оффлейнер) — это игрок, который стоит на сложной линии. Понятие «сложной» сейчас немного неактуально. Раньше крипы на одной из боковых линий встречались гораздо ближе к вражеской вышке. Получать опыт и золото в такой ситуации было крайне сложно, особенно учитывая что стоять нередко приходилось сразу против троих вражеских персонажей.

В таких условиях играть мог герой только с наличием «эскейпа» (невидимости, уклонения, быстрого перемещения) или крайне живучий «толстый» персонаж. В современной Доте баланс линий лучше, и играть на «сложной» проще. К тому же на помощь хардлейнеру иногда отправляют героя поддержки.

Дилей (Delay). Что это и как его использовать?

Не хочешь смотреть рекламу? Зарегистрируйся!

Множество способов использования цифрового дилея

В цепи гитариста есть два самых важных эффекта – это дисторшн и дилей. И если вы берете свой звук напрямую с усилителя, чистый ли или жужжаще-грязный, то цифровой дилей – это важно.

Дилей Deja vu от Seymour Duncan – это пример педали дилея, у которой есть возможность управления модуляцией и, поэтому в дополнение к обычным эффектам задержки, на ней можно получить такие эффекты, как флэнджер (flanger) и хорус (chorus).

Многие гитаристы думают, что дилей (DDL –Digital Delay Line, сиречь цифровая линия задержки) – это эффект, который дает нам звук эха. Это все так, но только до тех пор, пока им не рассказать все то, на что способен дилей. Многофункциональный цифровой дилей, с точными регулировками, комплексной цепью модуляции и понятными управлением может производить целый диапазон звуков – начиная от флэнджера и хорус, эффектов двоения (doubling ambience), слэбэка (slapback) и дискретных повторений, которые могут быть синхронизированы с темпом – в зависимости от значений ритма. D?j? vu от Seymour Duncan – это пример дилея и у которого есть расширенное управление модуляцией, но и у других педалей, включая Empress Superdelay или Diamond Memory Lane 2 такое управление тоже сть.

Статья в тему:  Сколько весит игра аллоды онлайн

Некоторые догадливые гитаристы используют в своей цепи не один дилей, наделяя каждый из них своими функциями, даже если эти педали имеют одинаковые параметры. Цифровая задержка – это тот эффект, который работает особенно хорошо, когда соединен сам с собой. Давайте посмотрим на то, в качестве чего цифровой дилей может служить гитаристу.

Основные операции с цифровым дилеем

Большинство людей знают или догадываются о том, как работает дилей – он делает точную копию (сэмпл или, на самом деле, цифровую запись) оригинального сигнала в реальном масштабе времени, а затем смешивает сигналы друг с другом. Обычные регулировки для дилея – это Delay Time (время задержки), т.е. время в мс, показывающие насколько позже будет воспроизводиться записанный сигнал после оригинального; Effect Level (уровень эффекта), т.е. громкость повторяемого сигнала относительно оригинального, Feedback (обратная связь) – это примерно то же, что сказать «количество повторения», которое может изменяться от одного до бесконечности.

Практически у всех дилеев есть два раздельных выхода, которые позволяют раздельно коммутировать обработанный и необработанный сигналы в различные места. Конечно, можно брать смешанный сигнал с одного выхода (наиболее частый пример использования) и просто включаться во вход усилителя, как делает большинство гитаристов. Но так же можно коммутировать разные выходы к разным местам и устройствам, например, в разные каналы стерео-усилителя, или в разные входы микшера, или даже в разные усилители, чтобы получить истинный стерео-сигнал.

Используя длительное время задержки, вы можете получить преувеличенно «мокрый» звук, например, чтобы заполнить медленные ноту соло в балладе или получить знаменитый «каскадный» звук, как у Ван Халена в “Cathedral”, Нуно Беттенкурта в “Flight of the Wounded Bumble Bee” и Альберта Ли (Albert Lee) в “Country Boy” или его соло в “Luxury Liner” Эммлоу Харриса (Emmlou Harris). С очень длительным временем задержки (от нескольких секунд), вы можете превратить свой дилей в живой рекордер, накладывая и зацикливая играемые пассажи друг на друга и джемуя. Такие приборы, как DigiTech JamMan, Line 6 DL4, Boss Loop Station – это луп-рекордеры (луперы) (приборы циклической записи), которые на самом деле несколько цифровых дилеев в одном корпусе, которые позволяют накладывать и зацикливать звук.

Статья в тему:  Как правильно покупать вещи в доте 2

Мы рассмотрели различные возможности дилея, теперь давайте посмотрим примеры управляющих значений, которые помогут вам получить различные эффекты доступные в вашем дилее.

Время задержки и Эффекты

Время задержки – это основной фактор, определяющий то, какой эффект вы хотите получить, будь то модуляционный тип (flanger, chorus), и более атмосферные echo и reverv. На рисунке 1 приведен график различных эффектов в зависимости от времени задержки в миллисекундах и модуляции. В большинстве хай-энд дилеев есть фукнция модуляции, которая представляет собой вариацию (или вариации) осциллятора низкой частоты (LFO – Low Frequency Oscillator). LFO уменьшает или увеличивает время задержки в зависимости от осцилляции этой самой низкой частоты. В зависимости от начальных настроек дилея и количества фидбека, управление модуляцией поможет получить звук falnger или chorus, или просто сделать звук свистящим. Установите ручку модуляции в ноль, если хотите, чтобы задержанный сигнал был точно таким же, как входной.


Рис. 1. Тип эффекта в зависимости от времени задержки и модуляции

Некоторые примочки обходятся без регулировки модуляции, в этом случае вы вряд ли сможете получить глубокий звук флэнджера и хоруса. Но едва уловимый эффект, который приближается к настоящему хорусу – это, порой, то что нужно, чтобы дать звуку немного «движения».

Регулировка обратной связи (feedback), которую так же называют регенерацией, определяет сколько раз выходной, обработанный сигнал будет подаваться обратно на вход процессора. При выставленном в ноль feedback, будет производиться только один повтор, что хорошо подходит для каскадов, гармоний и лупов, но не очень хорошо для ambient звуков или более «завихренных» звуковых текстур.

Если же feedback выставить на максимум, то будет производиться бесконечное число повторов, бесконечная обратная связь, если хотите. Примерно 5 или 6 повторов хороши для ревера и слэпбэка (эффекта, который довольно популярен в рокобилли вокале), если каждый следующий повтор будет тише, то будет эмулироваться эффект натурального эхо.

Уровень эффекта (Effect level) показывает как громок будет обработанный сигнал по отношению к необработанному сигналу. При нулевом значении ручки effect level вы не услышите никакого эффекта (будет проходить только «сухой», необработанный сигнал). При выставлении уровня эффекта на 100%, обработанный сигнал будет равен по громкости оригинальному. Поэтому если вы сделаете следующие три шага: 1) выставите большую задержку (200 мс или более); 2) Effect level на 100%; 3) фидбэк и модуляцию в ноль; то вы услышите две идентичные ноты или аккорда с задержкой. Это ключевой элемент в «каскадном» звуке, который тоже неплохо подходит для ритмических повторений, синхронизированных с темпом композиции.

Настройки

На рисунке 2 показаны примерные настройки педали дилея для получения тех или иных эффектов, основанных на задержке. Точные настройки будут зависеть от музыкальной сиутации и ваших предпочтений. Вообще же, сначала лучше установить время задержки, затем уровень и лишь затем переходить к настройкам фиббэка и модуляции.

Статья в тему:  Можно ли продать сундуки в доте 2


Рис. 2. Настройки педали дилея для получения различных эффектов

Заключение

Небольшое время задержке для дилея – это из серии «установил и забыл». Вы просто выставляете настройки ориентируясь на то, как звучит сам дилей и не заботясь о том, как он будет взаимодействовать с остальной музыкой. Другими словами одни и те же настройки подходят, как для быстрых и медленных темпов, не важно 16-е ли, или целые ноты. Но когда время задержки уходит за слэпбэк, т.е. 200+ мс, вам придется вписывать дилей в определенный темп и ваши ритмоческие рисунки. Тут иногда требуется некоторая математика, но именно тут начинается настоящее веселье.

Автор: Jon Chappell
Опубликовано на en.audiofanzine.com
Перевод: CraSS

PS: Сравнение различных дилеев.

Не хочешь смотреть рекламу? Зарегистрируйся!

Хайграунд

Представим ситуацию:

Ваша команда выигрывает по игре и из-за этого противники вынуждены сидеть на базе. Вы с командой чувствуете запах победы и идёте сносить трон…

Но неожиданно для вас, вы проигрываете файт (У противников была позиция оборона, на их стороне были тавера и бонусы, которые они дают).

Противники выравнили ситуацию и теперь вы находитесь в одинаковых положениях, а возможно даже и в худшем.

Как не попасть в такую ситуацию?

Для этого вам нужно было не выпускать противников из базы, фармить их леса, ходить со всей тимой, пушить все лайны, а затем, когда у вас будет значительный перевес в золоте, пойти на рошана и закончить игру.

Dota 2: Пятая позиция – Фулл-Саппорт

Фулл-Саппорты занимают в игре самую низкую по ценности, пятую позицию. Зачастую они привязываются к одной конкретной линии и оказывают поддержку, закрепленному на ней ведущему персонажу, а также оберегают своего кор-героя от вражеских атак. Кроме этого игроки, выполняющие роль Фулл-Саппорта обеспечивают другим членам команды обзор вардами, осуществляют покупку курьера, а также приобретают все расходники, которые потребуются команде в матче.

Для этой роли наиболее подходят персонажи, обладающие хорошим запасом заклинаний, которые могут пригодиться на разных этапах игры. А также герои, которым не требуется много игровых предметов и золота для осуществления своих основных функций. Роль Фулл-Саппортов зачастую берут на себя капитаны. Ярким примером тому являются Sonneiko, Puppey, Solo и KuRoKy.

Подводя итог, хочется добавить, что знание ролей в Доте 2 очень помогает делать максимально верные ставки. Важно знать, как распределены позиций среди игроков внутри команды, какие были замены и перестановки в позициях и т.д. Все это учитывается при составлении качественного прогноза на предстоящую игру.

Патч для Hearthstone практически не ослабил шаманов

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:

Adblock
detector