Почему Лига Легенд популярнее Доты
Почему Лига Легенд популярнее Доты
В комментариях к материалу о персоне года в киберспорте попросили написать статью, отвечающую на вопрос в заголовке. Прежде чем выстроить свою аргументацию, замечу, что этот пост никак не на тему того, что одна игра лучше другой. С точки зрения автора обе игры хороши и это прекрасно, что они существуют в нашем игровом пространстве. Так что давайте постараемся подойти к ответам максимально беспристрастно.
Время выхода на рынок
League of Legends вышла 27 октября 2009 года, а Dota 2 – 9 июля 2013 года. К моменту релиза Dota 2 ее главный конкурент существовал почти 4 года. Вы можете закономерно спросить: «А как же первый дотан?». К сожалению (или к счастью), он не мог выступить серьезным конкурентом для Лиги на развитых игровых рынках по той же причине, по которой вы, имея возможность купить подержанный или новый автомобиль, при прочих равных выбираете новый. К тому же его раздавали бесплатно – free-to-play режим распространения.
У Лиги был отдельный клиент, в разы более простое и понятное управление и интерфейс. Игроки в США, Европе, Азии и других регионов стали переходить в LoL (за исключением России). Лига застолбила за собой рынок, которой не то, чтобы сильно пытались защитить Blizzard, увлекшиеся WoW, а у Valve не было игры как таковой.
Постоянное развитие
Если смотреть на предыдущий аргумент, то можно подумать, что если одна игра выходит позже, то автоматически выигрывает конкуренцию, так как она новее с точки зрения графики, геймдизайна, оптимизации и т.п. Так бы и было, если бы разработчики Лиги Легенд – Riot Games – не выкладывали патчи в среднем каждые 2 недели. Не то, чтобы каждый патч регулярно вносит серьезные коррективы, однако эти изменения обеспечивают поступательное развитие и смену игровой меты. Стабильно выходят новые чемпионы – пять за 2017 год. И столько же примерно проходит через ощутимый реворк. В конце каждого года, который в Лиге называется сезоном, выходит огромный предсезонный патч, сильно меняющий чемпионов, внутриигровые объекты и артефакты, добавляющий новые игровые механики.
И да, графика, хотя и простая, но тоже стабильно улучшается, при этом сохраняя возможность запустить Лигу со стареньких машин. В итоге мы имеем MOBA, которая каждый год претерпевает значимые изменения, актуализирующие ее для игрового сообщества (кстати, именно это серьезный недостаток первой доты). И на момент выхода Dota 2, LoL ни коим образом не устарел.
Киберспортивная составляющая
Riot Games решили воспроизвести традиционную систему спорта в игровой индустрии. Были созданы национальные и наднациональные (в зависимости от размера региона) системы лиг в различных частях планеты. Сегодня таких регионов 13: Европа, Северная Америка, Корея, Китай, СНГ, Турция, Тайвань/Гонконг/Макао, Юго-Восточная Азия, Океания, Япония, Бразилия, Север Латинской Америки и Юг Латинской Америки.
В каждом регионе есть как минимум 2 лиги – Премьерная и второй дивизион. В Китае таких лиг около 10. В каждом регионе Riot Games пытаются строить киберспортивные сцены с местами для зрителей, оплачивают работу студии, каста, технического персонала, а также самих про-игроков. Получается, что игроки получают зарплату от организации, Riot Games и рекламных спонсоров (если такие есть). Riot строго следит за соблюдением обязательств киберспортивных организаций перед игроками и в случаи выявленных нарушений их наказывают.
Региональные чемпионаты разбиты на 2 сплита: весенний и летний, между которыми проводятся международные турниры. Простые игроки в Лигу Легенд поддерживают свой интерес к игре через «боление» за любимые команды своих регионов. И если на международной сцене в мире от каждого региона известны 2-3 команды (как в у Dota 2, когда от нашего региона известны массовому зрителю только Navi, Virtus.pro и Empire), то на внутренней сцене команд известных болельщику намного больше – 8-16 в зависимости от вовлеченности зрителя и размера региона. И за интригой внутри региональных чемпионатов за ними очень интересно следить. Последний сезон LCL яркий этому пример: хотя лидер определился досрочно, борьба за выход в плей-офф и на вылет из лиги продлилась вплоть до заключительного дня, причем она шла между одними и теми же командами.
Кроме этих мер, Riot Games старается развивать студенческий киберспорт в рамках студенческих гильдий. Успешные в учебе и игре киберспортсмены получают именные стипендии.
В итоге, зритель может смотреть на команды своего региона и активно болеть за них, а если вас тошнит от национальной сцены, то всегда добро пожаловать к просмотру других лиг. Благо, что все транслируется на Twitch.
Кстати, возможно, что резкое увеличение числа турниров по Dota 2 есть попытка догнать LoL, которая в этом отношении более «турнирная».
Внимание к сообществу
Riot хоть и с запозданием, но прислушивается к мнению сообщества. Так, в 6 сезоне (2016 год) в Лиге была заменена сольная/парная рейтинговая очередь на динамическую – без ограничения на число игроков. Разработчики пытались стимулировать игроков объединяться во внутриигровых клубах и больше взаимодействовать друг с другом, оттачивая командное мастерство. Но сольные игроки взвыли, и под давлением сообщества в 2017 году Riot вернула сольную/парную очередь.
Кроме умения признавать свои ошибки, разработчики Лиги сумели создать хорошо работающую систему поощрения и наказания игроков. За fairplay вас поощряют особыми рамками загрузочного экрана, случайно выпадающими чемпионами, скинами на них и другими плюшками.
За любовь к матерной форме выражения своих мыслей вам вводят ограничение на чат, за досрочный выход из игры вы попадаете в очередь с низким приоритетом, правда она работает не как в Dota 2. В LoL у вас будет временной лаг перед стартом новой игры длительностью в 5-10-20-30 минут в зависимости от того, как часто вы ливаете. Если вы хотите играть, то научитесь более качественному тайм-менеджменту. А за неспортивное поведение вас может ждать так и вовсе бан. Все это заставляет игроков быть более корректными друг к другу и свести к минимуму число каток с флеймом и поиском мамок.
На этих четырех китах и держится популярность Лиги. Игра удачно зашла на рынок и постоянно развивалась, не почивая на лаврах «царя горы». А теперь хотелось бы в завершении обозначить то, за счет чего Лига не имеет преимущества, хотя многие считают обратное.
Навязчивая реклама
Ее не больше, чем у других игр. Лига может существовать дальше по инерции за счет того, что в нее играть в США, в Европе или в Бразилии стало такой же традицией, как в России играть в Dota 2. Более того, если уж говорить о навязчивой рекламе, то Valve ее использует активнее. Правда через систему призовых.
Если вы вышли на рынок, на котором есть сильный игрок с выстроенной бизнес-системой, то воспроизводить ее зачастую равно признавать чужое лидерство. У Valve есть выбор – или инвестировать деньги в выстраивание такой же системы, что у Riot, у которой было 4 года форы, или сделать что-то свое, что привлечет внимание. Привет, The International с гигантскими призовыми. Все игроки в мире знают, что именно Dota 2 способна вас сделать за год миллионером. В LoL это тоже возможно, но маловероятно. На сколачивание состояния вам придется попотеть явно дольше.
Казуальность игры.
Dota 2 и LoL очень похожие и очень разные игры. Dota 2 более требовательная к стратегии, а LoL к тактике. Герои Dota 2 для лолеров выглядят несбалансированными, а чемпионы LoL для дотеров скучными из-за схожего набора абилок. В Доте у героев мало скиллшотов, а большинство заклинаний таргетные, а в Лиге скиллшоты есть почти у всех чемпионов. Цена смерти в Dota 2 ниже, так как у команды всегда есть возможность прожать фортификацию и байбеки, а в Лиге этого нет.
На выходе мы имеем Dota 2, которая дает большую свободу относительно выбора стратегии, но дает поблажки к смертельным ошибкам игроков и менее требовательна к «ручному» скиллу. Что ведет к большому числу боев и смертей.
А LoL проще в стратегии, но более требовательна к лейнингу и рукам игроков из-за массы скиллшотов. Провал стратегической составляющей в Лиге компенсируется большей важностью нейтральных объектов на карте: есть драконы разных типов, дающих перманентный бафф команде, которая их убивает. В то время как местный Рошан дает огромное усиление крипам, и пляски команд вокруг его логова обычно переломные моменты в катках в LoL. На выходе мы имеем игру с меньшим числом смертей (но только на про-уровне, так как в обычных играх по смертям все как и в Dota 2), но от этого не менее интересную и напряженную.
Обе игры хороши и трудны по-своему. Играйте в то, что нравится и не ругайтесь по пустякам. А в завершении прекрасной музыки, что была написана специально для Чемпионатов мира по LoL. В конце концов она тоже элемент популярности этой игры.
В нее играют больше 100 миллионов человек. Что такое League of Legends, и почему она непопулярна в России
Что такое League of Legends
League of Legends — типичная MOBA во всех смыслах этого слова. Первой такой игрой стала известная всем «Дота», а «Лига Легенд» в полной мере продолжает ее традиции. Для тех кто не знает, о чем идет речь или просто забыл, что такое MOBA, быстро напомним основные концепции жанра.
Смотреть на YouTube
- Стандартная квадратная карта для сражений 5×5, разделенная по диагонали рекой на две противоборствующие стороны. У каждой команды есть база, от которой к вражеской стороне ведут три линии. По этим трем линиям с начала игры будут маршировать юниты соперников (крипы), и именно на них разворачиваются основные события любой партии в MOBA-игру.
- Для победы нужно уничтожить вражескую базу. Чтобы добраться до нее потребуется снести все вражеские башни хотя бы на одной из линий.
- На выбор — больше сотни персонажей с уникальными способностями и механиками.
- В игре присутствует экономическая модель: можно зарабатывать золото за уничтожение зданий, а также убийство героев, крипов и нейтральных существ. Чем больше золота вы имеете в текущий момент, тем больше враг получит за ваше убийство.
- Деньги можно и нужно тратить на покупку артефактов — предметов, которые улучшают характеристики и способности вашего героя.
- Исход битвы решает слаженная командная игра и взаимодействие персонажей.
Если в теории многие элементы League of Legends (или просто LoL) и Dota совпадают, то на практике ощущения от этих игр очень сильно разнятся.
Например, в «Лиге Легенд» почти за всех героев нужно платить (настоящими деньгами или внутриигровой валютой), в то время как в «Доте» большая часть доступна с первой игры. Если для покупки самых дешевых персонажей игроку в LoL нужно одержать всего пару побед, то остальных без дополнительных вложений можно открывать целую вечность. Поэтому разработчики придумали простой, но эффективный ход: игрокам дают бесплатно опробовать 10 разных героев, которые будут меняться каждую неделю.
Другим важным различием стал сам подход к игровому процессу. League of Legends больше ориентирована на нажатие кнопок, чем на стратегические решения. У всех персонажей есть мощная пассивная способность, множество активных заклинаний (у некоторых их число доходит до восьми!), а еще каждый игрок перед началом партии выбирает одно дополнительное умение, способное изменить ход сражения. Чтобы справиться со всем этим многообразием возможностей, понадобятся молниеносная реакция и отличная память. И несколько дополнительных пальцев на руках.
А следующие цифры для поклонников других игр могут стать настоящим шоком: в League of Legends зарегистрировано более 100 миллионов уникальных игроков, что делает ее самой популярной многопользовательской игрой наряду с Fortnite. При этом стандартный онлайн игры держится в районе 30 миллионов. Для сравнения — у той же «Доты» в среднем всего лишь миллион активных пользователей.
Чтобы понять, как разработчики «Лиги Легенд» добились таких невероятных результатов, стоит немного погрузиться в историю ее создания.
Мечта двух друзей и желания миллионов
Самая распространенная шутка про Riot Games заключается в том, что компанию следовало назвать Riot Game — ведь за 12 лет существования разработчики создали всего лишь одну игру: League of Legends.
Идея зародилась в далеком 2006 году, и ее авторами стали два друга, американцы Марк Меррилл и Брэндон Бэк.
Еще в колледже парни проявляли огромный интерес к игровой индустрии и совершенно не понимали, почему многие разработчики бросали развивать свои игры после первых успехов и больших продаж, переходя к созданию других проектов.
«Нас особенно расстраивало то, что разработчики прекращали поддерживать нас — как игроков и как сообщество, увлеченное их играми. Они чувствовали давление и необходимость двигаться дальше. Мы пытались сказать им: «Эй, нам не нужно, чтобы вы расширили ассортимент своих игр еще одной позицией. Останьтесь. Тут еще куча работы, и в ваших силах сделать так, чтобы эта игра жила долго и приносила людям удовольствие, мы любим ее», — рассказывали Меррилл и Бэк издательству Polygon.
Мечта создать игру, в которой пожелания игрового сообщества будут на первом месте, привела Меррилла и Бэка к основанию Riot Games и запуску бета-версии League of Legends. В первую очередь разработчики вдохновлялись играми от Blizzard: популярными Starcraft и Warcraft, которые продолжали жить усилиями активных игроков. Так, в команду энтузиастов был приглашен Стив Guinsoo Фик, один из дизайнеров мода DotA: Allstars, ставшего прообразом современной Dota 2.
Однако игра официально вышла в свет только в 2009-м. В Riot решили, что игра требует серьезных доработок и идей, которые бы выделили LoL на фоне других проектов. Кроме того, на разработку начали покушаться известные издатели: Мерриллу и Бэку предлагали огромные деньги взамен на возможность вмешиваться в создание игры. Авторы «Лиги» смогли отстоять свое детище, и не зря: через два месяца после релиза игра достигла невероятной отметки — 100 тысяч активных пользователей.
Только после этого создатели игры начали активно сотрудничать с инвесторами, самым важным из которых оказался китайский медиагигант Tencent. Азиатские партнеры не только эффективно распространили продукт Riot по всей Азии, но и вложили огромные средства в развитие киберспортивной составляющей League of Legends.
При этом Tencent не вмешивается в работу Riot и позволяет сотрудникам компании заниматься ровно тем, чем они и всегда и хотели: общаться с людьми, чтобы сделать свой продукт лучше. Регулярные обновления, продуманная система репортов (жалоб и наказаний) и шикарные игровые материалы — все это создается и работает благодаря активному участию фанатов «Лиги Легенд».
Недоигранный матч и корейский Месси
Как только вокруг «Лиги» начало собираться серьезное сообщество игроков, Меррилл и Бэк поняли, что у игры есть огромный соревновательный потенциал. Первый официальный турнир от Riot Games прошел в 2011-м под эгидой Dreamhack и собрал на трансляции около 100 тысяч человек — не меньше, чем Counter-Strike и Starcraft.
Однако путь LoL на вершину киберспортивного Олимпа был не таким уж и безоблачным. Год спустя разработчики решили провести ивент в Лос-Анджелесе прямо на улице, разместив огромные экраны на зданиях вокруг. В разгар одного из решающих матчей на групповом этапе обе команды потеряли интернет-соединение. Вернуться в игру киберспортсменам не удалось, и противостояние началось заново. А потом сеть снова упала, и Riot досрочно завершила соревнования.
«Это было сущее мучение. Мы просто-напросто обделались на глазах всех наших фанатов», — вспоминал Бэк.
Эта ошибка научила Riot Games всегда иметь запасной план и готовиться к возможным неприятностям задолго до их появления.
Сейчас организацию киберспортивных турниров по LoL можно, без преувеличения, считать образцом подражания для всей индустрии. Трансляции последнего чемпионата мира по этой дисциплине смотрело более около 100 миллионов человек.
А на самих соревнованиях можно увидеть не только блестящие перфомансы от игроков, но и от организаторов.
В той же Dota 2 до сих пор не могут придумать оптимальный регламент на сезон и постоянно ругаются из-за разного отношения к игровым регионам. А в League of Legends уже несколько лет успешно действует система региональных лиг. С некоторыми оговорками она мало чем отличается от чемпионатов в футболе.
- В каждом регионе есть высшие и низшие дивизионы (из низшего можно перейти в высший).
- Матчи в сезоне играются по кругу. При этом сам сезон может быть разделен на две части.
- Чтобы определить победителя сезона, команды из верхней части таблицы играют в плей-офф.
- Победитель лиги в зависимости от ее уровня попадет в число 24 сильнейших команд мира и едет на Worlds (чемпионат мира по LoL). Последний раз призовой фонд главного в году турнира «Лиги» составлял 6,5 миллионов долларов.
Большую часть киберспортивной истории в League of Legends была лишь одна суперзвезда — южнокореец Ли Faker Сан Хек. Игрок несколько раз приводил свою команду SK Telecom к победам на чемпионате мира и выдавал настолько крутые сольные выступления, что многие эксперты стали звать его «Месси Лиги Легенд» и «корейским Джорданом».
Однако осенью 2017-го Faker, наверное впервые за всю карьеру, не смог подняться с места и сдержать слезы. В финале его команда без шансов уступила другой корейской пятерке из Samsung Galaxy. А на следующий сезон Faker не поехал, и чемпионами вовсе стала команда из Китая.
Очевидно, что киберспортивная сцена LoL не стоит на месте. С поражением «Фейкера» в дисциплине завершилась эпоха южнокорейской гегемонии: появляются новые фавориты, а в лиги приходит все больше команд и организаций. На игру стали активно обращать внимание и спортивные клубы: в свои составы по League of Legends уже не первый год инвестируют «Шальке» и «Бешикташ». Когда у твоей игры аудитория в 100 миллионов человек, разве может быть по-другому?
Как дела в LoL у наших?
Почему LoL так и не стала популярной в СНГ — загадка, на которую нет очевидного ответа. Одни игроки скажут, что их отталкивает мультяшная графика, другие посетуют на отсутствие полного free to play (играй бесплатно): героев, как мы уже говорили выше, в игре нужно открывать за внутриигровую валюту. В конце концов, платить за компьютерные игры у нас так до сих пор и не привыкли.
И все же стоит учитывать, что на интерес к любому спорту, даже виртуальному, в стране влияет успех ее представителей на крупных турнирах. Достаточно вспомнить домашний чемпионат мира по футболу, где наша сборная показала более чем достойный результат и восхитила сотни тысяч болельщиков.
За многолетнюю историю соревнований по «Лиге Легенд» лишь однажды нашей команде удалось показать выступление, которым нужно гордиться. До Worlds 2016 многие считали, что составам из СНГ вообще не нужно давать приглашения на чемпионат мира. А пятеро парней из Albus Nox Luna смогли не только попасть в восьмерку сильнейших, но и влюбить в себя весь зал. Выступление ANL настолько поразило зрителей, что по его итогам была создана небольшая документалка.
Увы, на следующий сезон звездная команда распалась, так как организация не смогла расплатиться с игроками. Ее лидер Кирилл Likkrit Малофеев и вовсе пустился во все тяжкие, годами позже обвинив российское подразделение Riot Games в развале лиги.
«Знаете, что должно с нашим регионом произойти? Все хорошие игроки должны из него уехать. И это будет абсолютно правильно. Никто не уедет, потому что одни подписали контракт, другие уже решили играть вместе, у третьих нет актуальных предложений, вот и получаем… По-хорошему, наш регион должен просто сдохнуть. Плохо, потому что денег нет. С учетом ухода крупных организаций пропала конкуренция по зарплате. Для игроков это очень плохо. Самая большая проблема — молодые игроки. У тебя просто не будет причин идти играть в LoL, вот и все», — рассказывал Likkrit во время собственного стрима.
Откровения стоили Кириллу 6-месячного отстранения от всех соревнований, однако многие проблемы, озвученные им на стриме, от этого никуда не исчезли.
Из LCL (лига LoL в СНГ) за прошедшие несколько лет ушли Virtus.pro и еще несколько крупных организаций. Вместо того чтобы исправить ситуацию, руководители лиги продолжают конфликтовать с игроками. Почему Riot Games не спешит вмешиваться, тоже легко объяснить — СНГ на текущий момент попросту не является ключевым регионом для компании.
Сами организации для привлечения новой аудитории пытаются придумывать какие-то имиджевые ходы, но некоторые из них выглядят, мягко говоря, сомнительно. Так, Vaevictis eSports заявила в LCL женскую команду.
Одним из первых такое решение осудил бывший комментатор League of Legends Михаил Olsior Зверев.
«Пока такой состав Vaevictis играет в LCL, спортивная составляющая лиги, дисциплинарные решения и, самое главное, адекватные болельщики будут страдать. Лига будет посмешищем в профессиональной сфере СНГ (почитайте, что пишут в неЛиговых источниках). К лиге никогда не будут даже пытаться серьезно относиться на международной арене», — писал Olsior в своем паблике в ВК.
За 14 матчей сезона Vaevictis так и не смогла выиграть хотя бы одну карту. Кто-то из участников лиги откровенно издевался над более слабым соперником во время матчей, выбирая слабых героев, а кто-то дарил в знак утешения букеты после игры.
В какой-то момент девушки, устав от поражений, начали искать виноватых в своем составе и со скандалом поменяли несколько игроков, но и это не принесло результатов. Остальные участники турнира от 14 проходных побед тоже сильнее не стали. А ведь история Vaevictis — лишь одна из огромного списка маркетинговых и спортивных неудач, которые связаны с нашими командами на профессиональной сцене.
Возможно, для LoL в СНГ еще не все потеряно. К положительным результатам может привести и глобальное развитие киберспорта в стране. Например, признание виртуального спорта на официальном уровне позволило Riot организовать соревнования среди студентов. Теперь игроки в League of Legends могут получать стипендию в российских вузах, если неплохо показывают себя в студенческой лиге.
И все-таки, чтобы в России снова стали играть в League of Legends, дисциплине нужна глобальная перезагрузка на всех уровнях — от участия разработчиков до огромных инвестиций от спонсоров. Без помощи извне в нашем регионе одна из самых популярных в мире видеоигр обречена на провал.
Что не так?
Dota 2 если не умирает, то, очевидно, дряхлеет. Процессы ее развития замерли, многие разработчики-ветераны давно покинули проект (практически все, работавшие над оригиналом на Source), а сообщество завязло в обсуждении одних и тех же проблем.
Новый патч показал полнейшее бессилие Valve в работе над Dota 2. Игра стала еще хуже, сложнее и не гостеприимней. В отличие от других игр жанра, каждый патч в Dota 2 превращает карту в совершенно другую игру с иными правилами, причем совершенно внезапно и сразу.
Вместо инноваций – ввод старых механик из мертвых MOBA. Приятная боевая арена превратилась в нечто слишком сложное для массового игрока: тайминги, макро, абузы, отводы. 5 лет назад сложным героем считался персонаж, у которого больше 3 активных скиллов, а то порой и все 5? Держите таланты, новые предметы, слоты под предметы и осколки – теперь способностей станет еще больше.
Хочешь побеждать? Анализируй пики, заранее думай о сборке, иди выбивать лесные предметы, захватывай аванпост, смещайся на другую линию, блокируй крипов или пропусти их, если уверен, что блокирует соперник, изучай передвижения по карте, учи точки вардов, места для смоков и сканов, учись снимать варды, собирать предметы в нужном порядке, перекладывай их вовремя, учись прожимать глиф, ходить по лесу, заходить на хайграунд, собирать руны, сохранять позицию, использовать выкупы.
Мало? Контролируй курьера и носи себе расходники, сходи на Рошана и выполни еще миллион базовых геймплейных требований – невозможно играть без напряжения и концентрации в вечной погоней за эффективностью. И зачем, если мы даже еще героев не рассмотрели, которых в игре больше сотни?
Причем все знание о правилах Dota 2 остается строго в пределах сообщества – Valve упорно не желает создавать удобные гайды, тренировки и обучать новичков. Это невозможно – каждый год игра полностью меняется! И каждый год человек, последний раз игравший месяцев этак пять назад, становится новичком.
В итоге Dota 2: не развивается, а заново пережевывает идеи из уже мертвых игр или старых патчей; блокирует приток новых игроков и отпугивает ветеранов нагруженным геймплеем; каждый патч полностью лишен каких-либо актуальных инноваций, характерных новым играм – нет облегченных режимов, новых механик наград; разработчики игнорируют нужды сообщества, убирают старые функции и забывают про обещания.
Даже профессиональные игроки пострадали из пропавшей функцией пересоздания матча. Что это, как не попытка закопать игру?
Добавим немного сравнения
В таблице наведены, наверное, самые частые причины споров между игроками этих двух, не побоюсь этого слова, эпохальных игр.
Лига больше заходит тем, кто хочет провести быстрые и напористые матчи, забрав не малое количество важных объектов (Барон Нашло, Герольд Бездны, Элементальные драконы, Старший дракон) дойти до Нексуса врага по пути призвав могучих Супер миньонов.
Дота же, в свою очередь, подкупает игроков затяжными матчами, которые могут длиться целый час, а иногда и полтора, глубокой стратегией перемещений, возможностью «нафармить» полный инвентарь и заполнить всю сумку, личным курьером, который привезет все тобой купленное к тебе. Вам останется лишь собраться с командой, и после долгих и кропотливых приготовлений пойти разрушить казармы и отправить под землю Трон врага.
Турниры
По обоим рассматриваемым играм постоянно проводятся турниры различного уровня с крупными призовыми фондами. К примеру, в Dota 2 каждый год проходит турнир под названием The International, в котором разыгрывается по несколько десятков миллионов долларов (призовой фонд последнего турнира составил 40 018 195 долларов США). Также, ежегодно проводится несколько Major и Minor турниров с призовыми фондами в несколько сотен тысяч долларов США. Помимо этого, по Доте 2 регулярно проходят различные турниры для любительских команд.
В игре League of Legends также ежегодно проводится крупный официальный турнир World Championship с призовым фондом в 2 000 000 долларов США. Помимо этого, каждый месяц проходят небольшие турниры с выигрышами в несколько сотен тысяч долларов США.
Сравнивая обе игры можно отметить, что турниры в Dota 2 проводятся с более крупными призовыми фондами. При этом, количество зрителей обычно больше в соревнованиях по League of Legends. Число проводимых турниров у обеих игр примерно одинаковое (различные соревнования проходят практически каждый месяц).
Основные заклинания
Гайд LoL не может быть полным без упоминания о заклинаниях. По сути — это главная изюминка игрового процесса данной MOBA.
Заклинания призывателя — это список общих навыков, которые применимы ко всем персонажам. То есть любому чемпиону можно присвоить тот или иной скилл. Делать это нужно перед каждым матчем. Правда действует ограничение в виде продолжительного времени перезарядки. Зачастую, удается применить способность только раз или два за весь период схватки.
Вот несколько популярных заклинаний:
- Исцеление. Дает чемпиону и рядом стоящему союзнику до 345 HP. Плюс на 1 секунду увеличивается скорость передвижения (на 30 %). Перезарядка занимает 4 минуты.
- Призрак. Делает чемпиона неосязаемым. Можно, например, пройти сквозь джаггернаута. Плюс увеличение скорости на 45 % в течение 10 секунд. Перезарядка занимает 3 минуты.
- Барьер. Дает щит от всех атак. Правда только на 2 секунды. Перезарядка — 3 мин.
- Изнурение. Замедляет противника на 30 % и уменьшает силу его атаки на 40 %. Время действия — 3 секунды. Перезарядка — 3.5 мин.
- Скачок. Переносит игрока на 400 игровых метров. Перезарядка — 5 мин.
- Телепорт. Переносит в любую точку на карте, но требует подготовки заклинания (4 секунды). Плюс в точке появления увеличивается скорость на 50 % на 3 секунды. Можно использовать один раз за игру.
Обратите внимание! В бою на карте «Ущелье призывателей» заклинания не работают в первые 15 секунд.
В создании Лиги Легенд чувствуется особый творческий подход. Игра порадует 70 хорошо проработанными оригинальными персонажами, несколькими картами и динамичным экшеном, который не так часто встречается в MOBA.
Обзор игры League of Legends или логичное продолжение Доты
Уже создано множество многопользовательских онлайн-игр. Есть и симуляторы, и стратегии, и рпг, и… Список бесконечен!
Но игры, которая бы не отнимала много времени, которая бы позволяла собрать своих друзей в скайпе и за интересным занятием поспорить на насущные темы, которая бы увлекала своим быстро меняющимся миром и, наконец, в которой был бы интересный и захватывающий геймплей — такой игры не было, пока не появился LoL или League of Legends от создателей Доты.
Описание
Создатели не стали сильно распыляться, да и зачем, если Дота была настолько популярна, и создали улучшенный вариант известной карты для Варкрафта. Теперь есть 2 варианта игры — для команды из 3-х человек и из 5-ти.
Заходя в клиент, вы попадаете в управление своим аккаунтом, где можете анализировать статистику по играм, следить за своим уровнем и общаться с друзьями. Стоит упомянуть, что игра бесплатная, а за деньги вы можете купить скины к своим любимым героям, то есть наличие денег никак не сказывается на балансе игры, что очень важно.
Вашему аккаунту можно и нужно повышать уровень. За каждую игру вы получаете опыт, за каждый уровень очки умений и возможность купить руну. Об этом поподробнее:
Умения состоят из 3-х веток и влияют на параметры вашего будущего героя. В зависимости от прокачки умений, ваш будущий герой будет получать различные преимущества к своим параметрам и прибавления к способностям.
Руны также влияют на параметры вашего героя. Чем их больше, тем вам лучше. Но не будем на этом останавливаться — сами легко разберетесь.
Выбор персонажа
Итак, вы решили сыграть. Вы автоматически попадаете в очередь на игру, и как только подберется 2 команды со схожими уровнями, то вы перейдете в меню выбора героя.
Слева ваша команда, там вы будите видеть выбор ваших однопартийцев, а сами можете выбирать из героев, которые находятся посередине экрана.
После выбора героя необходимо определиться с дополнительными заклинаниями, которые вы возьмете с собой:
Также здесь предусмотрен чат, где можно обсудить тактику с командой и высказать им своё мнение по поводу выбранных героев.
Геймплей
Вы начинаете у целебного фонтана в лучших традициях Доты. Там же тратите свои первые сбережения на шмотки. Система вещей здесь значительно лучше продумана, чем в той же доте.
После покупок вы выбираете один из проходов к замку противника и идете воевать. Как вы уже поняли, ваша цель — уничтожить замок второй стороны. В случае, если вас убьют во время сражения, то вам придется подождать определенное время и воскреснете опять же у фонтана на своей базе.
По дороге к замку противника вам будут встречаться башни, которые очень больно бьют и являются серьезным препятствием на пути к победе. А уничтожать эти башни вам будут помогать миньоны (мобы), которые через определенный промежуток времени появляются на вашей базе и бегут в сторону замка противника, уничтожая всё на своем пути.
Графика, не смотря на ее мультяшность очень даже приятная. Так что не смотрите на картинки, а зайдите, скачайте себе клиент и попробуйте только раз сыграть в эту игру и удовольствие вам гарантировано.
Первый сезон
Как раз сейчас начался первый сезон, где пойдет борьба за рейтинги и т.п. В этом я сильно не разбираюсь, так как по своему уровню не могу туда попасть (туда попадают с 20-го уровня, а всего их 30).
Что самое приятное — на игру я трачу 30 минут. Что очень даже может себе позволить любой, даже самый занятой человек. А возможность собрать команду из своих знакомых и за игрой вспомнить молодость — это бесценное чувство! 🙂
На данный момент клиент поддерживает только Windows, но в скором времени обещают клиент на Mac. (спасибо coffee за дополнение).
Так что присоединяйтесь, а пока посмотрите приятный трейлер первого сезона от Riot Games:
Отношение Riot Games к мете
К счастью, мета League of Legends довольно неповоротлива. Сотрудники отдела баланса Riot Games часто проходят мимо метовых чемпионов во время выпуска патчей или делают формальные ослабления на пять единиц скорости передвижения. В результате лучшие чемпионы League of Legends уничтожают профессиональную сцену и рейтинговый ладдер неделями или даже месяцами. На протяжении про-сплитов список сильных героев в LoL практически не меняется. Вы можете брать любого героя из нашей статьи в soloQ. Если чемпион выпадет из меты в лолe, то он пропадёт и из этого списка. Так что заходи почаще!
Кто создал доту и лол
Как появилась DotA, при при чём тут Warcraft III и другие проекты Blizzard, что такое игры MOBA и почему они на самом деле сложнее, чем принято о них думать, а также как свыкнуться с тем, что первое время вы неминуемо будете подводить свою команду, — в общем, разберём Доту по косточкам.
Эта статья была опубликована в журнале OYLA №5(33). Оформить подписку на печатную и онлайн-версию можно здесь.
Даже те геймеры, которые к жанру относятся скептически, знают историю доты хотя бы в общих чертах. Была, мол, такая стратегия в реальном времени — Warcraft III, и какие-то мододелы запилили для неё карту, где не надо было строить базу и управлять кучей юнитов. Ну и завертелось…
Моды на игры — это модификации, фанатские «поделки» — объекты или изменения в коде, которые делают не разработчики, а обычные игроки. Обычно моды просто улучшают внешний вид персонажей, но иногда могут до неузнаваемости поменять игру.
Мало кто знает, что истоки доты лежат ещё в далёкой-далёкой галактике — в прямом смысле, ведь первая фанатская карта в этом жанре была сделана для Starcraft: Brood War, популярной космооперы от мира видеоигр. Многие каноны зародились именно тогда, в 2002 году: управляем только одним юнитом, делимся на команды по несколько игроков в каждой и пытаемся разрушить вражеские башни. Не было системы геройских способностей и прокачки уровней, но так их и в оригинальную игру не завезли. Пока что. Для исторической справедливости отметим: «маму» нашей доты звали Aeon of Strife («Эра раздора» — ну любим мы, геймеры, пафосные названия), а создал её мододел под ником Aeon64.
Не хочется принижать заслуги Warcraft, но DotA недаром зародилась на платформе его «звёздного» коллеги. Starcraft фактически открыл новую эру: создал уникальную механику, задрал планку для других RTS (Real-time strategies), сделал популярным киберспорт, а в Корее вообще стал чем-то вроде национального достояния.
Чуть позже, в 2002 году, с прилавков сметают Warcraft III: Reign of Chaos — по сути, не сочтите за ересь, тот же Starcraft, только про орков и магию. В игре появились герои с уникальными способностями, «карманами» для ношения предметов и прокачкой левелов от 1 до 10. И конечно, очень дружелюбный и понятный редактор карт — именно в нём энтузиасты собирают местный Aeon of Strife, только с героями и прочими вкусняшками. Кто знает, играли бы мы вообще в доту, если бы Blizzard не позаботилась об удобстве мододелов? Карта обретает популярность, появляются подражатели.
Был такой игрок с ником Eul, который взял механику AoS, добавил туда идей из других похожих карт и подал это всё под оригинальным соусом. Его детище так и осталось бы очередным подражанием, если бы не название — Defense of the Ancients («Защита древних»). Ну, вы поняли: DotA.
На карте появился особо крупный босс — Рошан, за победу над которым игроки получали ценную награду. Завалить крепыша можно было только командой — эту идею Guinsoo позаимствовал у онлайн-RPG, где на боссов принято ходить рейдами. Своё имя монстр получил в честь шара для боулинга, который принадлежал Стиву.
Когда вышло дополнение Warcraft III: The Frozen Throne (2003), Eul опять открыл внутриигровой редактор (который стал ещё дружелюбнее) и переделал свою карту под новое дополнение. К тому моменту Blizzard разрешила менять максимальное количество уровней и присваивать уникальные способности любому юниту, не обязательно героям. Вот только DotA 2 (серьёзно, она именно так и называлась) игрокам почему-то не полюбилась. Eul бросил модмейкерство и залил исходный код своей карты в свободный доступ. Слава Eul’у!
Игроки слетелись на этот подарок, и интернет наводнили пользовательские карты типа DotA Unforgiven, DotA Outland и т. д. Лучшее из всех версий удалось собрать в гигантскую DotA Allstars, которая и стала той самой дотой, в которую хоть раз играли если не вы, то кто-то из ваших знакомых.
В итоге фанатская разработка стала самостоятельным проектом, чуть ли не более популярным, чем оригинал: дота обзавелась собственным сайтом, форумом для обсуждения и штатом сотрудников-волонтёров. 23 октября 2005 года Electronic Sports League объявила, что внесла DotA в список официальных киберспортивных дисциплин.
За облик современной доты в ответе Стив Фик, известный также под ником Guinsoo. Это он переработал систему предметов: раньше, чтобы купить полезную вещь, приходилось продавать старую за полцены — освобождать ячейку. В итоге многие игроки вообще ничего не покупали, пока не набирали золота на топовые предметы. Стив ввёл рецепты: отныне могущественные вещи создавались из нескольких слабых.
Если аудитория вашей игры исчисляется миллионами пользователей, будьте уверены, это заметят крупные издательства. DotA не была коммерческим проектом, и убречь «Защиту древних» от подражаний, особенно дорогих и качественных, не удалось. Игроки начали уходить.
Главным конкурентом стала League of Legends. Не забывайте, на тот момент DotA всё ещё мод для другой игры, а потому имеет ряд недостатков, от которых избавлена LoL. Она бесплатна (тогда как Warcraft нужно купить), все обновления скачиваются и устанавливаются автоматически, а игроков для партии подбирает сервер — в доте же всё это приходилось делать вручную. А ещё к команде разработчиков League of Legends присоединился сам Guinsoo, оставив DotA на попечение соавтора, известного под ником Icefrog.
Логотип DotA выглядит так не случайно: это схематичное изображение стандартной MOBA-карты — две базы и река между ними.
Даже Blizzard, компания прародителей, попыталась вонзить дотерам нож в спину, заявив в 2010 году о разработке Blizzard DOTA на движке Starcraft II (очередная дота зарождается из очередного Starcraft — символично, правда? Нет, серьёзно, отношения доты и Warcraft сильно переоценивают).
Icefrog понимал, что игра попросту устарела, ведь с момента выхода Frozen Throne прошло добрых семь лет, и предложил компании-разработчику Valve перенести её на новый движок. Blizzard восприняла новость без восторга и затеяла судебную тяжбу, которую, как ни странно, проиграла. Valve и Icefrog получили право на товарный знак, а Blizzard DOTA в итоге вышла под названием Heroes of the Storm.
Отныне жанр нельзя было называть Dota-like — «игры, похожие на доту», — и разработчикам пришлось придумывать новый термин. Valve предложила вариант ARTS (Action Real-Time Strategy), но среди игроков прижилось название MOBA — Multiplayer Online Battle Arena. Так позиционировали жанр своей игры Riot Games, разработчики League of Legends.
Первоначально Dota 2 вышла на движке Source — его же Valve использовала при создании легендарной Half-Life 2, серии игр Portal и некоторых частей Counter-Strike. В 2015 году её портировали на обновлённый Source 2, сейчас на нём разрабатывают Artifact — карточную игру по вселенной Dota.
Геймеры-старожилы, заставшие ещё первый Starcraft и зарождение MOBA, любят сетовать на упрощение игр. Мол, в стратегиях реального времени приходится действительно попотеть: строить базу, собирать ресурсы, командовать целым войском. Дота и её последователи кажутся таким ворчунам слишком простыми, казуальными: подумаешь, управлять одним юнитом — чего тут сложного?
Но и разработчиков можно понять. При нынешнем ритме жизни далеко не каждый готов часами постигать нюансы управления и механики игры. Многим хочется поскорее окунуться в гущу событий, а потому обучение в новых проектах сводится к минимуму. Чем проще, тем больше игроков. Например, Heroes of the Storm полностью избавилась от предметов, которые «надевают» герои: зачем забивать голову раздумьями о том, какую вещь лучше купить?
Dota в этом вопросе представляет собой золотую середину. Её механика проста для понимания, но новичкам всё равно приходится туго. Свой первый бой вы почти наверняка проиграете, да и десятый тоже. С обновлениями игра меняется, и даже если вы когда-то были успешным дотером, после перерыва в пару лет можете оказаться полным лузером. Это нормально. Как и в любом спорте, чтобы преуспеть в доте, нужны тренировки, терпение, кропотливая учёба, ещё раз терпение… Много терпения.
К тому же слухи об «упрощении» игры сильно преувеличены. В том же Starcraft многое зависит от скорости реакции игрока, которая со временем становится только хуже. Шутка ли, «пенсионный возраст» RTS-киберспортсмена — 24 года! Дальше играть против молодых соперников практически бесполезно, никакой опыт не помогает. Зато в MOBA упор делается на тактические навыки. Больше думать — меньше кликать.