1 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

TCP и UDP — что это такое? В чем разница между этими протоколами

TCP и UDP — что это такое? В чем разница между этими протоколами?

Обмен данными между устройствами, подключенными к всемирной паутине, осуществляется с помощью набора протоколов TCP/IP. Этот стек использует разный перечень протоколов, включая UDP и TCP. Специалисты, ответственные за разработку и наладку частных/корпоративных сетей, досконально понимают разницу между ними, но с точки зрения простого пользователя назначение этих протоколов, а также разница между ними, вызывает целый ряд вопросов.

  • Протоколы UDP и TCP – в чем разница?
  • Что такое TCP?
  • Приложения для TCP
  • UDP протокол — что это такое?
  • Приложения для UDP
  • Применение TCP
  • Применение UDP
  • Выводы

Пинг и пропускная способность: насколько быстр ваш Интернет?

Прежде чем что-либо менять, давайте разберемся какое качество у вашего Интернет соединения и на какой пинг в играх вы можете рассчитывать? Значение пинга является достаточно удобным способом измерить, насколько быстро ваше Интернет соединение может обмениваться пакетами данных с теми или иными серверами.

Это имеет прямое отношение к онлайн играм, в которых может появляться задержка. Например, если Ваш пинг 350 мс, то это означает, что вы видите события в игре на 350 мс позже, чем они происходят на самом деле. Чтобы комфортно играть онлайн — вам нужно как можно меньшее значение пинга. Также это зависит от типа игры, в которую вы играете.

Некоторые из них могут быть просто недоступны с пингом 200 мс, а некоторые даже с 50 мс. Что касается самого игрового процесса, то каждые лишние 50 мс заметно ухудшают впечатление от игры. Также имейте в виду, что пинг не универсален.

В зависимости от вашего местоположения и местоположения сервера, с которым вы пытаетесь связаться — пинг будет разным. Вы можете воспользоваться сервисом GameServerPing, чтобы проверить качество соединения с серверами для тех или иных онлайн игр. Высокий пинг означает высокую скорость ответа сервера, что может быть решающим параметром в некоторых играх.

Статья в тему:  Что такое 228 в доте

Как вы можете видеть, мое соединение имеет хорошую скорость в случае подключения к Европейским серверам, и отличное с серверами США. Но в случае с Японскими или Австралийскими — соединение очень медленное, в силу их далекого физического расположения от меня. Для маленьких игр это может быть не критично, но если мы говорим о тяжелых ААА играх, то без быстрого соединения не обойтись.

Характеристики показателей пинг:

  • Меньше 20 мс — отлично. С таким значением вы можете смело играть даже в самые тяжелые онлайн игры.
  • От 20 — 50 мс — хорошо. Очень популярное значение, вы не заметите никаких зависаний, хотя большинство профессиональных геймеров предпочитают не выходить за значение 20 мс.
  • От 50 — 100 мс — средне. Вы можете наблюдать некоторые зависания, и ваши соперники могут опережать вас.
  • 100 -300 мс — плохо. Вы будете наблюдать постоянные зависания, и ваши соперники будут ловить вас на этом.
  • Более 300 мс — не играбельно. С таким соединением игра будет набором отдельных сменяющихся кадров.

Также помимо пинга на тех или иных серверах, ключевым значением является пропускная способность Интернет подключения. Может широкополосная связь и не требуется для большинства онлайн игр, но скорость приема данных должна быть не менее 30 Мбит в секунду. Если в это время через вашу сеть кто-то говорит по видео связи или смотрит Netflix, то вам уже понадобится подключение 100 Мбит в секунду. Но, конечно, чем больше, тем лучше.

Чтобы проверить скорость вашего подключения, зайдите в онлайн тест. Мы рекомендуем использовать SpeedTest или Fast.com. Помимо самых популярных сервисов, можете воспользоваться SpeedOf.me и SpeedSmart.net.

SpeedTest.net автоматически рекомендует подключаться к ближайшему серверу, что обещает минимальный пинг. Но что если вы играете против кого-нибудь с другого континента? В таких случаях высокий пинг неизбежен.

Зачем нужен минимальный пинг

Одна из самых популярных онлайн-игр Dota 2 запустится даже на «древнем» компьютере с процессором Intel Dual Core 2.4 GHz и видеокартой Nvidia GeForce 7600, однако комфортная игра на достаточно высоком уровне все равно потребует качественного широкополосного интернета — для геймеров важно отсутствие пинга.

Статья в тему:  Что такое vsync в доте 2

Пинг в максимально простом представлении — промежуток времени, за который пакет, отосланный с компьютера пользователя, проходит через Сеть до другого компьютера и обратно. Чем выше пинг, тем больше время ожидания, необходимое для действия в онлайн-игре. Полученная задержка обычно измеряется в миллисекундах.

Российский прогеймер и капитан сборной России по StarCraft 2 Никита «SKillous» Гуревич считает этот параметр важнейшим для качественной игры онлайн. «Общая стабильность интернета крайне важна для геймера — нужно, чтобы соединение длительное время работало без сильных изменений в своих характеристиках», — рассказывает он.

При этом Гуревич развеял миф про невозможность профессионально играть через Wi-Fi. Считается, что такой способ соединения не может сравниться по стабильности с классическим проводом. «С уверенностью могу заявить, что играть по Wi-Fi очень удобно. Главное, что бы у геймера был современный роутер», — подчеркнул игрок.

Чем можно управлять через HTTP

Естественная расширяемость HTTP со временем позволила большее управление и функциональность Сети. Кеш и методы аутентификации были ранними функциями в истории HTTP. Способность ослабить первоначальные ограничения, напротив, была добавлена в 2010-е.

Ниже перечислены общие функции, управляемые с HTTP.

  • Кеш
    Сервер может инструктировать прокси и клиенты, указывая что и как долго кешировать. Клиент может инструктировать прокси промежуточных кешей игнорировать хранимые документы.
  • Ослабление ограничений источника
    Для предотвращения шпионских и других нарушающих приватность вторжений, веб-браузер обеспечивает строгое разделение между веб-сайтами. Только страницы из того же источника могут получить доступ к информации на веб-странице. Хотя такие ограничение нагружают сервер, заголовки HTTP могут ослабить строгое разделение на стороне сервера, позволяя документу стать частью информации с различных доменов (по причинам безопасности).
  • Аутентификация
    Некоторые страницы доступны только специальным пользователям. Базовая аутентификация может предоставляться через HTTP, либо через использование заголовка WWW-Authenticate (en-US) и подобных ему, либо с помощью настройки спецсессии, используя куки.
  • Прокси и туннелирование
    Серверы и/или клиенты часто располагаются в интернете и скрывают свои истинные IP-адреса от других. HTTP запросы идут через прокси для пересечения этого сетевого барьера. Не все прокси — HTTP прокси. SOCKS-протокол, например, оперирует на более низком уровне. Другие, как, например, ftp, могут быть обработаны этими прокси.
  • Сессии
    Использование HTTP кук позволяет связать запрос с состоянием на сервере. Это создаёт сессию, хотя ядро HTTP — протокол без состояния. Это полезно не только для корзин в интернет-магазинах, но также для любых сайтов, позволяющих пользователю настроить выход.
Статья в тему:  Голодные игры круче чем агарио играть онлайн

Как подключить принтер в локальную сеть

В «Устройствах и принтерах» нужно выбрать принтер и нажав ПКМ перейти в свойства принтера. Во вкладке «Доступ» нажать на галочку «Общий доступ». Принтер должен отображаться иконкой, показывающей, что устройство успешно подключено к LAN.

Если нужно закрыть доступ к папке, то в свойствах надо найти пункт «Сделать недоступными». Если же нужно отключить весь компьютер от LAN, то легче всего изменить рабочую группу ПК.

Сетевое программирование для разработчиков игр. Часть 1: UDP vs. TCP

От переводчика: Это перевод первой статьи из цикла «Networking for game programmers». Мне очень нравится весь цикл статей, плюс всегда хотелось попробовать себя в качестве переводчика. Возможно, опытным разработчикам статья покажется слишком очевидной, но, как мне кажется, польза от нее в любом случае будет.

Привет, меня зовут Гленн Фидлер и я приветствую вас в первой статье из моей онлайн-книги “Сетевое программирование для разрабочиков игр”.

В этой статье мы начнем с самых базовых аспектов сетевого программирования — приема и передачи данных по сети. Прием и передача данных — это основная и наиболее простая часть из всего круга задач, которыми занимаются сетевые программисты, но часто бывает сложно определить, каким путем лучше двигаться. Уделите этой части достаточно внимания — если у вас останется непонимание, то это может привести к ужасным последствиям для вашей многопользовательской игры в дальнейшем!

Вы, скорее всего, уже что-нибудь слышали о сокетах, и, возможно, знаете, что они делятся на два основных типа — TCP и UDP. Первое, что нужно решить при разработке многопользовательской игры — это какой тип сокетов использовать — TCP, UDP, или оба?

Выбор типа сокетов полностью зависит от жанра игры, которую разрабатываете. В данном цикле статей я буду считать, что вы пишете игру в стиле action — наподобие Halo, Battlefield 1942, Quake, Unreal, CounterStrike, Team Fortress и т.п.

Теперь мы более подробно рассмотрим свойства каждого типа сокетов (учитывая тот факт, что мы разрабатыватаем игру в стиле action), и немного углубимся в детали работы сети интернет. После подробного обзора правильный вариант станет очевиден!

Статья в тему:  Какие итемы стакаются в доте 2

TCP расшифровывается как “transmission control protocol” (протокол контроля передачи), а IP — как “internet protocol”. Вместе они лежат в основе практически всего, что вы делаете в сети, начиная от просмотра веб-страниц и кончая общением в IRC и электронной почтой — все это работает на основе TCP/IP.

Если вы когда-либо уже использовали TCP сокеты, то вы должны знать, что TCP — это протокол, использующий принцип надежного соединения. Это означает, что вы устанавливаете соединение между двумя компьютерами, и затем пересылаете данные между ними подобно тому, как если бы вы записывали информацию в файл на одном компьютере, а на другом — считывали бы ее из того же файла.

При этом соединение считается надежным и последовательным — то есть, вся информация, которую вы посылаете, гарантированно должна дойти до получателя в том же порядке, в каком была отправлена. Также TCP соединение можно считать непрерывным потоком данных — протокол сам заботится о разбивке данных на пакеты и пересылке их по сети.

Еще разок — все просто, как обычная запись или чтение из файла. Элементарно, Ватсон!

Но такая простота в обращении совершенно отличается от того, что на самом деле происходит «под капотом», на более низком уровне — уровне протокола IP.

На этом уровне нет понятия соединения — вместо этого отдельные пакеты передаются от одного компьютера к другому. Можно представить этот процесс как передачу записки от одного человека к другому в комнате, полной народу: в конце концов записка попадает к кому надо, но при этом пройдя через множество рук.

При этом нет никакой гарантии того, что записка дойдет до адресата. Отправитель просто отправляет записку в надежде, что она дойдет, но при этом даже не знает, дошло ли послание или нет — до тех пор, пока получатель не решит написать в ответ.
Естественно, в реальности все немного сложнее, поскольку компьютер-отправитель не знает точную последовательность компьютеров в сети, через которые надо передать пакет, чтобы он добрался как можно быстрее. Иногда IP передает несколько копий одного и того же пакета, которые могут идти до адресата разными путями — и, скорее всего, дойдут в разное время.

Так происходит потому, что сеть интернет — это самоорганизующаяся и самовосстанавливающаяся система, которая может “обходить” проблемные участки в сети. На самом деле, то, что происходит на таком низком уровне в сети — реально круто. Вы можете почитать об этом более подробно в уже ставшей классикой книге — “TCP/IP Illustrated”.

Статья в тему:  Игра летай как птица 1 играть онлайн

А что, если мы захотим пересылать информацию между компьютерами не в стиле чтения/записи в файл, а непосредственно отправляя и получая отдельные пакеты?

Что ж, мы можем сделать это, используя UDP. UDP расшифровывается как “user datagram protocol” (протокол пользовательских датаграмм), и он работает поверх IP (как и TCP), но вместо добавления кучи функциональности он представляет собой лишь небольшую надстройку над IP.

Используя UDP, мы можем отослать пакет по определенному IP адресу (к примеру, 112.140.20.10) и порту (к примеру, 52423), и он будет передаваться от компьютера к компьютеру, пока не достигнет цели (или не потеряется по пути).

При этом, на стороне приемника мы просто сидим и ждем, прослушивая определенный порт (52423 в нашем случае), и, когда на него приходит пакет от кого-либо (помним, что соединения не используются), мы получаем об этом уведомление с адресом и портом компьютера-отправителя, размером пакета, и после этого можем прочитать данные из этого пакета.

Протокол UDP не гарантирует доставку данных. На практике большинство пакетов, конечно, доходят, но всегда имеются потери около 1-5%, а иногда бывают периоды времени, в которые пакеты вообще не доходят (помните, что между отправителем и получателем могут находиться тысячи компьютеров, на любом из которых что-то может отказать или сломаться).

Также UDP не гарантирует порядок доставки пакетов. Вы можете отправить пять пакетов по порядку — 1, 2, 3, 4, 5 — а прийти они могут совершенно в другом порядке — к примеру, 3, 1, 2, 5, 4. Опять же, на практике, они скорее всего придут в правильном порядке в большинстве случаев, но полагаться на это нельзя!

Наконец, хоть UDP и ничего особо не добавляет к IP, одну вещь он все-таки гарантирует. Если вы пересылаете пакет, то он либо дойдет полностью, либо не дойдет вообще. Так, если вы пересылаете пакет в 256 байт другому компьютеру, то он не может получить только первые 100 байт от пакета — он обязательно должен получить все 256 байт. Это реально единственная вещь, которую гарантирует протокол UDP — все остальное ложится на ваши плечи.

Статья в тему:  Как играть в доту за зевса

Итак, нам нужно решить — использовать TCP или UDP сокеты? Давайте взглянем на их свойства:

TCP:

  • Использует принцип соединений
  • Гарантирует доставку и очередность
  • Автоматически разбивает информацию на пакеты
  • Следит за тем, чтобы не пересылать данные слишком интенсивно (контроль потока данных)
  • Легко использовать — как запись/чтение из файла

UDP:

  • Не использует принцип соединений — придется реализовывать это вручную
  • Не гарантирует доставку и порядок доставки пакетов — они могут дойти в неправильном порядке, с дубликатами, или вообще не дойти!
  • Нужно вручную разбивать данные на пакеты и отправлять их
  • Нужно следить за тем, чтобы не пересылать данные слишком интенсивно
  • Если пакет потеряется, то нужно как-то это отследить, и в случае необходимости переслать его заново

С таким списком решение кажется очевидным — TCP реализует всю необходимую нам функциональность и его проще использовать, тогда как использование UDP обещает геморрой с написанием всего на свете вручную, с нуля. Значит, используем TCP, да?

Использовать TCP — это наверное, худшая ошибка, которую можно совершить, разрабатывая многопользовательскую игру. Чтобы понять почему, давайте разберемся, что делает TCP таким простым в использовании!

Как работает TCP

TCP и UDP оба работают поверх IP, но по факту они совершенно разные. UDP ведет себя очень похоже на IP, в то время как TCP абстрагирует пользователя от всех проблем с пакетами, делая взаимодействие с ним похожим на чтение/запись в файл.

Итак, как же он это делает?

Во-первых, TCP использует абстракцию потока данных — вы можете просто записывать байты данных в этот поток, и TCP позаботится о том, чтобы они дошли до адресата. Так как протокол IP передает данные пакетами, а TCP работает поверх IP, TCP должен разбивать поток входных данных пользователя на отдельные пакеты. Таким образом, внутри TCP некоторая логика собирает данные в очередь, и, когда их накапливается достаточно много, она формирует пакет и отправляет его адресату.

Такое поведение может стать проблемой для нашей многопользовательской игры, если нужно передавать очень маленькие пакеты. Может случиться так, что TCP решит не передавать наши данные, пока их не накопится достаточно, чтобы сформировать пакет определенного размера (скажем, больше ста байт). И это — большая проблема, потому что необходимо передавать данные с клиента (нажатия клавиш игрока) на сервер как можно быстрее, и если при этом будут возникать задержки из-за буферизации данных протоколом, то для игрока на клиентской стороне игра будет происходить далеко не самым приятным образом. При этом обновление объектов игры будет происходить с задержкой и редко — тогда как нам нужно делать обновление объектов вовремя и часто.

Статья в тему:  Любовь это когда он сворачивает доту

В TCP есть опция, призванная исправить это — “TCP_NODELAY”. Она говорит протоколу, чтобы он не ждал накопления данных в очереди на отправку, а отсылал их сразу.

К сожалению, даже с установленной данной опцией, у TCP наблюдается множество проблем при использовании его в сетевых играх.

Корень всех проблем заключается в том, каким образом TCP обрабатывает пакеты, потерянные или пришедшие вне очереди, создавая иллюзию надежного и последовательного соединения.

Как TCP обеспечивает надежность соединения

При передаче TCP разбивает поток данных на отдельные пакеты, пересылает их по сети, используя ненадежный протокол IP, и затем на принимающем компьютере восстанавливает из принятых пакетов первоначальный поток.

Но что будет, если один из пакетов не дойдет? Или если пакеты придут не по порядку, или с дубликатами?

Если особо не углубляться в детали работы TCP (а это реально очень сложная тема — можете почитать в TCP/IP Illustrated), процесс выглядит так: TCP отправляет пакет, определяет, что пакет не дошел, и заново отправляет тот же пакет адресату. Дублирующиеся пакеты отсеиваются на стороне адресата, а пакеты, пришедшие не по порядку — переупорядочиваются, чтобы все было как надо — надежно и по порядку.

Проблема заключается в том, что когда TCP таким образом “синхронизирует” поток данных, в случае потери пакета передача останавливается до тех пор, пока потерянный пакет не будет отправлен заново (и получен адресатом). Если во время ожидания придут новые данные, они будут поставлены в очередь, и вы не сможете прочитать их, пока не дойдет тот самый потерянный пакет. Сколько времени занимает посылка пакета заново? Она занимает как минимум время, равное времени прохождения пакета туда и обратно (когда TCP определяет, какой пакет надо отправить заново), плюс время на повторную доставку потерянного пакета. Так что, если пинг между компьютерами составляет 125 мс, повторная передача пакета займет примерно одну пятую секунды, а в худшем случае — до полсекунды (представьте, если вдруг заново отправленный пакет тоже потеряется). Веселуха!

Статья в тему:  Как зайти в игру танки онлайн
Почему никогда не стоит использовать TCP для многопользовательских игр

Проблема с использованием TCP в сетевых играх заключается в том, что, в отличие от браузеров, электронной почты и прочих приложений, игры завязаны на взаимодействии в реальном времени. Для многих аспектов игры, например, нажатых пользователем клавиш и положения игроков в игре, неважно, что происходило секунду назад, а важно только наиболее актуальное состояние игрового мира.

Рассмотрим простой пример многопользовательской игры, например, 3d-шутер. Сетевая часть в игре построена очень просто: каждую итерацию цикла игры клиент посылает на сервер описание всех действий игрока (нажатые клавиши, положение мыши и т.п.), и каждую итерацию сервер обрабатывает эти данные, обновляет модель игрового мира и посылает обратно клиенту текущие позиции объектов мира, чтобы тот отрисовал игроку новый кадр.

Итак, в нашей игре, если пакет будет потерян при передаче по сети, игра останавливается и ждет, пока пакет не будет доставлен заново. На клиентской стороне игровые объекты замирают, и на сервере игроки также не могут двигаться или стрелять, так как сервер не может принимать новые пакеты. Когда потерянный пакет наконец доходит, в нем содержится уже устаревшая информация, которая уже является неактуальной. К тому же после этого приходят и все те пакеты, которые накопились в очереди за время ожидания, и их всех нужно обработать за одну итерацию цикла. Полная неразбериха!

К сожалению, изменить такое поведение TCP никак нельзя, да и не надо, так как в нем и заключается смысл TCP. Это — необходимость, чтобы сделать передачу данных через интернет надежным и последовательным потоком данных.
Но нам не нужен надежный и последовательный поток данных.

Нам нужно, чтобы данные доходили от клиента к серверу как можно быстрее, и мы не хотим ждать повторной отправки данных.
Вот почему никогда не следует использовать TCP для многопользовательских игр.

Но подождите! Почему я не могу использовать и UDP, и TCP вместе?

Для игровых данных реального времени, например, нажатий пользователя и состояния игрового мира, важны только наиболее актуальные данные, но для других типов данных, например, наборов команд, пересылаемых от одного компьютера к другому, надежность и последовательность канала может быть очень важна.

Конечно, велико искушение использовать UDP для передачи данных пользовательского ввода и состояния мира, а TCP — для тех данных, которые должны быть гарантированно доставлены. Возможно, вы даже думаете, что можно сделать несколько “потоков” команд — например, один для загрузки уровней, другой — для команд AI. Вы думаете: “Мне не нужно, чтобы команды AI ждали в очереди, если потеряется пакет с данными для загрузки уровня, ведь они же совершенно не связаны!”. В данном случае вы правы, и вы можете решить создать по TCP сокету на каждый поток команд.

Статья в тему:  Кто из знаменитостей играет в доту

На первый взгляд, это отличная идея. Но проблема в том, что раз TCP и UDP оба работают поверх IP, пакеты обоих протоколов будут влиять друг на друга — уже на уровне IP. Как конкретно будет проявляться это влияние — очень сложный вопрос, и связан он с механизмами обеспечения надежности в TCP. Но, в любом случае, знайте, что использование TCP обычно приводит к увеличению потерь UDP пакетов. Если хотите узнать об этом больше, можете прочитать вот эту статью.

Заключение

Я рекомендую не просто использовать UDP, но и использовать только UDP и больше ничего. Не используйте TCP и UDP вместе — вместо этого лучше узнайте, как реализовать те “фишки” TCP, которые вам нужны, самостоятельно, на основе UDP.

В следующих статьях я расскажу, как это сделать — от реализации собственного протокола с использованием соединений на основе UDP, до реализации обеспечения надежности передачи и контроля потока данных.

Прокси HTTP / HTTPS: что это и в чем между ними разница?

Даже с введением SOCKS5, HTTP и HTTPS остаются самыми популярными прокси. HTTP — это сокращение от Hypertext Transfer Protocol.

Основная цель использования HTTP-прокси — организовать работу браузеров и других программ, использующих протокол TCP. Другими словами, это программы, которые используют стандартные порты 80, 8080, 3128. Прокси HTTP и HTTPS работают довольно просто. Браузер отправляет запросы прокси-серверу на открытие определенного ресурса (URL). Затем сервер получает данные и отправляет их браузеру.

Разница между HTTP и HTTPS заключается в том, что первый является незащищенным прокси, а второй — защищенным. Прокси-серверы HTTPS, также называемые HTTP через TLS или SSL, используются для безопасных соединений, например, при отправке данных вашей кредитной карты и других конфиденциальных данных.

Недостатки UDP

По сравнению с TCP UDP имеет следующие недостатки:

Статья в тему:  Как выбрать наушники для онлайн игр

Отсутствие сигналов квитирования. Перед отправкой пакета UDP, отправляющая сторона не обменивается с получающей стороной квитирующими сигналами. Следовательно, у отправителя нет способа узнать, достигла ли дейтаграмма конечной системы. В результате UDP не может гарантировать, что данные будут действительно доставлены адресату (например, если не работает конечная система или сеть).

Напротив, протокол TCP ориентирован на установление соединений и обеспечивает взаимодействие между подключенными к сети хостами, используя пакеты. В TCP применяются сигналы квитирования, позволяющие проверить успешность транспортировки данных.

Использование сессий. Ориентированность TCP на соединения поддерживается сеансами между хостами. TCP использует идентификатор сеанса, позволяющий отслеживать соединения между двумя хостами. UDP не имеет поддержки сеансов из-за своей природы, не ориентированной на соединения.

Надежность. UDP не гарантирует, что адресату будет доставлена только одна копия данных. Чтобы отправить конечной системе большой объем данных, UDP разбивает его на небольшие части. UDP не гарантирует, что эти части будут доставлены по назначению в том же порядке, в каком они создавались в источнике. Напротив, TCP вместе с номерами портов использует порядковые номера и регулярно отправляемые подтверждения, гарантирующие упорядоченную доставку данных.

Безопасность. TCP более защищен, чем UDP. Во многих организациях брандмауэры и маршрутизаторы не пропускают пакеты UDP. Это связано с тем, что хакеры могут воспользоваться портами UDP, не устанавливая явных соединений.

Управление потоком. В UDP управление потоком отсутствует, в результате плохо спроектированное UDP-приложение может захватить значительную часть пропускной способности сети.

Проверить скорость интернета онлайн

Для проверки скорости on line на ПК есть специальные программы. Они работают бесплатно и параллельно позволяют проверить другие важные характеристики и параметры сети. Такая программа может работать в фоновом режиме.

Внимание! Проверка может занять некоторое время. Пока она выполняется, можно спокойно делать на компьютере любую другую работу, нельзя только выключать устройство.

Быстрота соединения зависит от многих факторов: вид связи, провайдер, расположение роутера, а также то, насколько интенсивно пользуются интернетом соседи, если пользователь проживает в многоквартирном доме. Но в некоторых случаях проблемы с подключением и использованием игры вызваны не скоростью, а несоответствием других технических характеристик. Поэтому перед тем, как пользоваться игрой, следует внимательно проверить, соблюдаются ли все требования к ее установке и запуску.

Последнее обновление — 22 сентября 2021 в 06:50

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector